Una aproximación filosófica al concepto de meta-game


Este artículo pretende ser una breve reflexión filosófica sobre la manera en que jugamos a ciertos videojuegos. En primer lugar, exponiendo en qué sentido creo que la acción de jugar a un videojuego puede entenderse como una actividad artística. En segundo lugar, explicando en qué consiste el concepto meta-game y cómo este anula la vertiente artística de la acción de jugar. Finalmente, valorando si el meta-game debe ser rechazado o no, o al menos explicitado.

Jugar es, en esencia, participar en cierto tipo de actividad reglada. Una actividad en la que nos sometemos y aceptamos como válidas y constituyentes —ya sea de manera implícita o explícita— ciertas reglas, que tienen como función delimitar nuestros modos de obrar posibles y dirigirlos hacia una finalidad concreta. No obstante, la acción de jugar no se limita al correcto seguimiento de normas [1], es decir, que aquello esencial a la acción de jugar no se reduce a satisfacer las reglas.

¿Qué es entonces lo esencial de jugar? Esta es una pregunta muy difícil de contestar. Podríamos decir que la libre expresión, la reivindicación, la singularización y la reafirmación de la propia identidad emocional e intelectual que el sujeto es capaz de desempeñar en las prácticas tipo-juego cubren (o forman parte de) aquello esencial a la acción de jugar. No hay fundamento ni justificación teórica para esto último, sino que solo se trata de una convicción que viene dada por miles de horas de juego.

Entonces, aparte de una actividad reglada, el juego es un medio y un escenario en el cual los jugadores tratamos de expresar, reivindicar, singularizar y reafirmar nuestra identidad emocional e intelectual, escapando de todas las posibles ataduras y restricciones socioculturales a las que nos encontramos sometidos en nuestras prácticas habituales. Es aquí donde creo que la acción de jugar y las acciones que se realizan en las demás prácticas artísticas confluyen (tal vez una se subsuma en la otra). Entender que la esencia de jugar no se agota en la correcta realización de las reglas es el punto clave y lo que, entiendo, vincula al juego con las demás actividades artísticas, que también tienen un papel relevante en la economía de la expresión, reivindicación, singularización y reafirmación.

 Imagen de los buff, nerf y campeones que eliminarían los jugadores de League of Legends en la temporada 10.

Definir de una manera precisa meta-game resulta difícil, pues se trata de un concepto no solo reciente, sino que poco usado fuera de la jerga de los jugadores de títulos online competitivos. Sin embargo, podemos intentar ofrecer una explicación lo más precisa posible. En los juegos existen infinitos modos de obrar posibles, pero unos modos de obrar están “por encima” de otros modos de obrar posibles en la medida en que son capaces de ofrecer resultados más ventajosos. Como parece obvio, aquellos que ofrecen los resultados más ventajosos son los que terminan por imponerse y estandarizarse en el juego. Y esos modos de obrar que se imponen sobre los demás son lo que se denomina meta-game. Por lo tanto, meta-game hace referencia a la estrategia más óptima y eficiente que se puede adoptar en un juego concreto (o en un escenario o estadio concreto de este). De hecho, algunos afirman que el prefijo meta haría referencia, en este caso, a Most Eficient Tactic Available.

Algunos datos y anécdotas pueden ayudarnos a comprender mejor lo anterior. Por ejemplo: los jugadores de League of Legends (Riot Games, 2009) sabrán sobradamente lo que es encontrarse a los mismos cuatro campeones (¡cuando actualmente hay alrededor de 150 disponibles!) en el carril inferior en más de la mitad de las partidas, porcentaje que va en aumento conforme uno juega en niveles competitivos más altos, o que un campeón haya llegado a tener un banrate del 65%. Del mismo modo, los jugadores de Magic: The Gathering Arena (Wizards Digital Games Studio, 2019) sabrán lo que fue encontrarse, a inicios de verano, y en casi todas las partidas clasificatorias, los tres mismos mazos: Jund Sacrifice, Mono-Red Aggro y los mazos de Reclamation. De hecho, la ventaja llegó hasta tales extremos que Magic Wizards anunció, el 3 de agosto, que se veía forzada a banear algunas de las cartas sobre las que se articulaban las principales sinergias de los mazos anteriormente mencionados, debilitando así su poder y expulsándolos del meta-game, con la finalidad de que este pudiese ser un poco más variado y plural.

El meta-game pervierte completamente la esencia de jugar en la medida que, al actuar conforme a las exigencias que dictamina, se ven marginadas todas aquellas vertientes que nos permitían hablar de la acción de jugar desde una perspectiva artística; porque toda la atención del jugador se centra en exprimir las reglas que configuran y delimitan el juego de la manera más ventajosa y económica posible, olvidando por completo lo concerniente a la libre expresión, la reivindicación, la singularización y la reafirmación de la propia identidad. De hecho, esto resultaría ser solo un problema teórico-filosófico más: el mundo podría claramente lidiar con ello. Nos interpela de manera directa a nosotros, los humanos, los usuarios habituales de esos tipos de prácticas que denominamos juegos.

Erich Fromm decía que «la incapacidad para obrar con espontaneidad, para expresar lo que verdaderamente uno siente y piensa, y la necesidad consecuente de mostrar a los otros y a uno mismo un seudoyó, constituyen la raíz de los sentimientos de inferioridad y debilidad. Seamos o no conscientes de ello, no hay nada que nos avergüence más que el no ser nosotros mismos y, recíprocamente, no existe ninguna cosa que nos proporcione más orgullo y felicidad que pensar, sentir y decir lo que realmente es nuestro». [2] Algo similar a lo que interpretaba Isaiah Berlin sobre la ilustración: «La doctrina de la ilustración extirpaba lo viviente del ser humano, ofrecía un pálido sustituto a las energías creativas del hombre y a la rica totalidad del mundo de los sentidos; energías creativas sin las cuales es imposible vivir […] El ser humano de la ilustración era, si no el ‘’hombre económico’’, en cierto modo, un juguete artificial, cierto modelo carente de vida […]». [3]

Por ejemplo, volviendo a Magic: Magic Arena, si nos preguntáramos hasta qué punto sería legítimo afirmar que alguien estaría jugando cuando se dedica a ejecutar y entender a la perfección un mazo Tier 1, creo que la respuesta no estaría del todo clara. En esencia, su tarea no se distinguiría mucho de la que desempeña un empresario o un científico, de los cuales diríamos que realizan una actividad técnica-profesional y no una lúdica-artística. Bajo el dominio del meta-game, el jugador se encuentra sumido en una experiencia asfixiante en la que se ven reprimidas un amplio conjunto de dinámicas creativas, imaginativas y expresivas antes presentes. Lo que significa un distanciamiento respecto la esencia misma del juego y respecto a su función terapéutica o concerniente a la a economía de la expresión, reivindicación, singularización y reafirmación de la identidad.

Por lo tanto, en mi opinión, la actitud respecto al meta-game debe ser la del rechazo. O, en todo caso, el jugador debe tener plena consciencia de su existencia y de sus efectos. Sin embargo, la “superación” del meta-game solo es posible cuando no pasa desapercibido. Esta ha sido precisamente la intención de esta breve reflexión, explicitar la existencia del meta-game y sus efectos. Mostrar que las prácticas tipo-juego han sido, en muchas ocasiones, pervertidas por una substancia normativa que solo apela a la economicidad y a la productividad de las acciones y esteriliza su vertiente artística.

¿Qué logramos cuando marginalizamos del juego todo aquello concerniente a la economicidad y productividad de la acción, o sea el meta-game? Logramos que las acciones que se desarrollan durante el transcurso de la práctica no estén sometidas a una substancia normativa completamente innecesaria. Porque es cierto que las reglas son condición de posibilidad de los juegos, pero no lo es el meta-game. Por lo tanto, sin meta-game disminuye la normatividad, lo que se traduce en un aumento de la posibilidad para el desarrollo de la espontaneidad. Como decía Erich Fromm, «si bien la espontaneidad es un fenómeno relativamente raro en nuestra cultura, no carecemos completamente de ella […] En primer lugar, conocemos la existencia de individuos que son —o han sido— espontáneos; personas cuyos pensamientos, emociones y acciones son la expresión de su yo y no la de un autómata. Tales individuos los conocemos sobre todo con el nombre de artistas». [4]

Además, el priorizar la acción espontánea frente a lo que el meta-game exige en virtud de la configuración del juego y la optimización de la acción, no solo tiene valor en sí y se constata como lo correcto porque en ello el jugador experimenta la más fuerte sensación de éxtasis (puesto que lo que está haciendo es reivindicar su propio yo), sino que es también deseable por las mismas consecuencias que acarrea. Esto es, el resultado de la acción realizada respecto los cánones y patrones de cada sujeto en particular es siempre (o casi siempre) distinto y plural, mientras que el resultado de la acción realizada respecto los cánones y patrones del meta-game es siempre (o casi siempre) el mismo. Y entendemos que lo plural es ontológicamente más deseable y preferible que lo menos plural, en la medida que esta última se asemeja más a la nada, que guarda intimas relaciones con formas y lógicas contrarias a la vida.

Ejemplificando parcial y banalmente lo anterior: cuando el jugador gana una partida de League of Legends jugando una botlane convencional se siente relativamente bien y satisfecho, pero cuando la victoria sobreviene jugando la botlane que se le antojaba 35 minutos antes, uno se siente eufórico, plenamente realizado.

Así pues, hemos visto que la acción de jugar posee cierta vertiente artística y que su esencia no se agota en satisfacer sus reglas de manera óptima. Hemos visto también en que consiste el concepto meta-game, cómo anula la dimensión artística del juego y por qué deberíamos rechazarlo. Citando a Miguel de Unamuno, en Del sentimiento trágico de la vida: «Aquí tenéis un profesional del boxeo. Ha aprendido a dar puñetazos con tal economía, que reconcentra sus fuerzas en el puñetazo, y apenas pone en juego sino los músculos precisos para obtener el fin inmediato y concretado de su acción: derribar al adversario. Un voleo dado por un no profesional, podrá no tener tanta eficacia objetiva inmediata; pero vitaliza mucho más al que lo da, haciéndolo poner en juego casi todo su cuerpo. El uno es un puñetazo de boxeador; el otro, de hombre. Y sabido es que los hércules de circo, que los atletas de feria, no suelen ser sanos. Derriban a los adversarios, levantan enormes pesas, pero se mueren de tisis o de dispepsia». [5]

 


NOTAS:

[1] Para entender mejor esta última afirmación es útil imaginar lo siguiente: supongamos que un grupo de personas se disponen a jugar un partido de fútbol. No obstante, cada una de ellas actúa siguiendo un manual de instrucciones que se les ha otorgado con anterioridad cuyo contenido serían oraciones que indicarían a cada jugador que hacer exactamente en cada momento (por ejemplo: de tal segundo a tal segundo muévete dos metros a la derecha, haz una finta y luego recula dos metros hacia atrás), de modo que los jugadores actuarían conforme las reglas que el juego exige, pero siguiendo órdenes. Creo que habría consenso en pensar que dichas personas no estarían “jugando” un partido de fútbol.

[2] Fromm, Erich, El miedo a la libertad, trad. Gino Germani, Barcelona, Planeta-De Agostini, 1985, p. 288.

[3] Berlin, Isaiah, Las raíces del romanticismo, trad. Silvina Marí, Madrid, Taurus, 2000, pp. 68-70.

[4] Fromm, op. cit., p. 285.

[5] Unamuno, Miguel, Del sentimiento trágico de la vida, Madrid, Alianza, 2013, p. 42.