Jugando con el producto español


Inmerso como me encuentro en un proyecto que apoya y difunde el desarrollo de videojuegos en España, a menudo me llegan comentarios peculiares sobre el motivo de tal iniciativa. Incluso yo mismo me cuestiono a veces la razón de este propósito, quizás preguntándome si debería dedicarme a otra cosa.

Alguien tiene que hacerlo. Y no quiero decir que sea el primero, ni el único, ni el último; mi ignorancia es osada pero no temeraria, sin embargo no abundan los medios que se dedican a tal fin, y como tal -y como defensor de las grandes minorías- creo firmemente que es una labor que debería llevarse a cabo en mayor medida. Y no hablo sólo de los medios, hablo también -quizás sobre todo- de los jugadores.

No se trata de una cuestión chovinista, es más, por lo general aborrezco mi propio país y su idiosincrasia, pero creo en las personas, y creo que es de recibo y beneficioso a medio y largo plazo apoyar a los de tu entorno para conseguir ayudar a un bien común y más grande. Tal y como surgen las ondas cuando agitamos una mano en el agua, primero más pequeñas y progresivamente más grandes, alguien tiene que formar las ondas más cercanas al centro para que luego estas crezcan a medida que se alejan.

Ya hay muchos -demasiados en mi opinión- que se encargan de dar cabida a los proyectos extranjeros, a nivel internacional y podéis estar seguros de que cuentan con el apoyo de los medios y jugadores de sus propios países para salir adelante. ¿Por qué entonces no podemos hacerlo aquí? ¿Se puede apoyar a la dichosa selección de fútbol y colgar banderas españolas en las ventanas para venerar a una veintena de multimillonarios en pantalón corto, pero no se puede apoyar y ayudar a miles de personas como nosotros que trabajan quizás con la ilusión de vivir de una tarea tan maravillosa como es crear videojuegos?

Y con apoyar no hablo de dogmatizar. No se trata de difundir ciegamente proyectos por el mero hecho de ser creados aquí. Hay que ser críticos, hay que ser constructivos y hay que ser realistas. Hay que ver dónde está la calidad, dónde hay talento y dónde se ha obtenido un buen juego con los medios al alcance. Como en todo, y en este país somos unos dioses de esto, hay mucho espabilado tratando de ganar dinero fácil con productos de calidad mediocre, y también muchos otros que, creyendo que lo de desarrollar juegos era tan sencillo como jugarlos, se han lanzado al vacío y la caída se les ha hecho demasiado grande.

Los desarrolladores con los que he tenido el gusto de hablar coinciden en que aquí tenemos mucho talento, pero falla la industria. Lo tenemos difícil para hacer juegos de grandes presupuestos, pero tampoco debe ser ese el objetivo. Creo que cada vez somos más conscientes, igual que se han dado cuenta hace años en el cine, de que las grandes superproducciones son sólo una forma más de hacer videojuegos y no la única ni mucho menos la mejor. ¿Por qué compadecernos por no hacer media docena de juegos triple A al año cuando podemos hacer dos docenas de buenos juegos, de bajo o medio presupuesto?

Si disfrutamos con los videojuegos y, sobre todo, como es mi caso, disfrutamos apoyando, difundiendo y haciendo cada vez más grande este mundillo, aportando nuestro granito de arena, tenemos mucho que jugar, mucho que disfrutar y mucho que aportar aquí. A veces el proyecto más sorprendente es de alguien de nuestra propia comunidad, o de nuestra provincia, o de nuestra ciudad, quizás de nuestro barrio. Y nos sorprenderemos de lo que se hace a la vuelta de la esquina, y lo disfrutaremos más.

Para abrir apetito, pongo algunos ejemplos recientes dignos de mención: Draconian Wars (Kardfy, 2013), juego de cartas con un nivel de profundidad y complejidad sólo al alcance de los jugadores más exigentes; Lumen (Thousand Cranes, 2013), título de puzle y plataformas con una original jugabilidad; Little Racers Street (Milkstone Studios, 2012), arcade de carreras que recupera la vista cenital de las recreativas; Kromaia (Kraken Empire, 2014), shooter de naves con un llamativo estilo visual que actualiza los clásicos del género; Furfur y Nublo (Devilish Games, 2013), plataformas con puzles y estrategia imprescindible para nuestro móvil; The Last Door (The Game Kitchen, 2013), aventura point and click episódica de terror de aspecto pixelado; Nihilumbra (Beautifun Games, 2013), sorprendente plataformas de puzle con un argumento muy trabajado; Los Ríos de Alice (Delirium Studios, 2013), atractiva aventura gráfica de aspecto dibujado y que cuenta con la banda sonora de Vetusta Morla. Podría seguir, pero creo que hay más que suficiente para empezar.

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Y eso por no mencionar lo que se nos avecina en 2014, toda una avalancha de proyectos que prometen subir el listón de calidad del producto nacional: Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today (Fictiorama Studios), aventura gráfica que acaba de conseguir ser financiada en Kickstarter; Formula Wincars (DragonJam Studios), ambicioso arcade de carreras centrado en la competición online; Gods Will Be Watching (Deconstructeam), una aventura pixel art donde nuestras decisiones tendrán un impacto vital en el juego; Lords of Xulima (Numantian Games), juego de rol al estilo más clásico: gráficos 2D, vista isométrica, y por turnos; Red Goddess (Yanim Studio), aventura y plataformas con un diseño artístico precioso; Paradise Lost: First Contact (Asthree Works), una aventura de acción y plataformas estilo “Metroidvania” con gráficos pixelados; o Path of Shadows (Lince Works), título de sigilo en 3ª persona que pretende combinar la esencia de los clásicos como la saga Tenchu y grandes exponentes modernos del género como Mark of the Ninja (Klei Entertaiment, 2012) y Dishonored (Arkane Studios, 2012).

Hay que disfrutar jugando, y jugar a lo que uno le apetezca, pero cuando echamos un vistazo al catálogo para nuestra consola o PC, ¿por qué no echarle un vistazo también al mapa? Vale la pena el esfuerzo.

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