Grim Fandango: El macabro segador de almas


Como reza la sentencia inicial de Metrópolis (Frizt Lang, 1927), “El mediador entre el cerebro y las manos ha de ser el corazón”, la razón y el trabajo deben hilvanarse mediante el amor. Puede que en la película, la interpretación correcta responda a una necesidad de reconciliar, a través de Freder, al magnate John Fredersen con sus trabajadores (los tres términos están representados simbólicamente en estos personajes), pero su significado no dista mucho del anterior. Es decir, no difiere del típico argumento que te daría un amigo antes de comenzar cualquier labor. Ese “trabajar en lo que te gusta” es lo que aporta un plus al resultado. Un razonamiento que se puede comprobar en cada una de las artes que se llevan a cabo. La pasión mejora las obras y este entusiasmo por lo que uno hace se deja entrever en el mimo o la perfección de los detalles.

Existen dos razones por las que escojo esta frase. La primera es evidente, Grim Fandango (GF) es uno de esos juegos confeccionados por apasionados. Algo que se demuestra por las buenas críticas que cosechó y el escaso éxito comercial que obtuvo. Dos medidores infalibles –prensa y público– que intercambian sus valores cuando se trata de un juego comercial (pésimas notas con ventas aceptables). No me malinterpreten. El cliente siempre tiene la razón, lo único que digo es que la pasión sin marketing suele producir rarezas geniales. En contraposición, la mercadotecnia sin pasión no es arriesgada, ni original, pero da para vivir (de rentas).

La segunda razón es más rebuscada. Metrópolis es una película de ciencia ficción cuya trama describe una sociedad distópica en una urbe futurista y es un metraje que siempre se pone de ejemplo cuando hablamos del estilo Art Déco en el cine. Este movimiento, que influyó en la arquitectura, el diseño industrial y de interiores (entre otros), es la primera evidencia que se observa en GF. La apócope Déco, que proviene de la palabra francesa décoratifs, se acuñó a mediados de los 60 tras una muestra retrospectiva en el Museo de Artes Decorativas de París. Sin embargo, el movimiento se populariza mucho antes (1920-40) mezclando varios estilos e influencias como el constructivismo o el cubismo. Cuando hablamos de Art Déco nos referimos a trazados aerodinámicos, iluminación eléctrica, rascacielos cubistas o rectangulares que hacen uso de la simetría. Esta noción futurista, elegante y funcional de la Revolución industrial es la base sobre la que se asientan todo el diseño gráfico y la estética de GF.

Lo comprobamos en el interior de las estancias, desde la oficina de Manny Calavera (protagonista), la opulencia del Felinódromo, hasta la elegancia que desprende cada recoveco del local El Ataúd Azul. Este emblemático edificio es el ejemplo perfecto de Art Nouveau: movimiento modernista anterior al Art Déco, con formas geométricas acristaladas, modernas y elegantes. Un estilo que se respeta hasta en el cartel de entrada, con una tipografía que recuerda a los diseños de Morris Fuller. En la Tierra de los Muertos en la que Manny sobrevive como agente de viajes, los monumentales rascacielos que se observan a lo lejos recuerdan a símbolos Art Déco, como el edificio Chrysler de Nueva York. En la Tierra de los Vivos, solo representada en una escena del juego, el collage con retales de fotografías al estilo Pop Art es una forma original de separar los dos mundos que presenta GF.

El Art Déco guarda una lógica directa con la decisión de ambientar la trama del juego en los años 30 y 40, ya que fue la época en la que se popularizó y en la que se realizó una gran cantidad de películas apoyadas en dicho estilo. Así, el vestuario, la ambientación, los escenarios y el guión recuerdan sobremanera al cine de esa década, como Gran Hotel (Edmund Goulding, 1932), El Túnel (Maurice Elvey, 1935) o Casablanca (Michael Curtiz, 1942). De esta última, referencia más evidente a partir del segundo capítulo, se hace un homenaje nada sutil, ya que cualquiera que haya visto el famoso film, reconocerá incluso algunas partes del diálogo. A la americana blanca de Manny le acompaña una pajarita negra y, como Rick, también espera a una bella dama. A ninguno de los dos les gusta mezclarse con la clientela, aunque, de vez en cuando, podían hacer excepciones. El “tócala otra vez… Sam”, el gendarme francés, el casino, el Blue Parrot transformado en Blue Casket… El Calavera Cafe de GF bien podría ser el Rick´s Cafe de Casablanca.

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Grim Fandango rescata situaciones y personajes dispares, muchos de ellos relacionados con la novela negra de Raymond Chandler. Por ejemplo, El sueño eterno, obra que fue llevada al cine bajo el mando de Howard Hawks, se ve reflejada en algunas escenas del juego, como la del invernadero de Hector LeMans (GF)/ Sternwood (película). Chandler intervino como guionista en Perdición (Billy Wilder, 1944), una obra de suspense en la que su protagonista, interpretado por Fred MacMurray, es un vendedor de seguros, una profesión similar a la de Manny.

Las referencias al cine negro no terminan aquí. A parte del parecido razonable en la dureza y chulería de Manny al más puro estilo Humphrey Bogart, otros personajes como Maximino recuerdan a Vito Corleone en El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972) o Hector Lemans como el Gordo en El Halcón Maltés (John Huston, 1941). Además, situaciones como la que se da con Olivia y Nick, fotografiados durante su romance, se asemejan al argumento de Chinatown (Roman Polanski, 1974).

Mexican Connection

Empecemos por el principio. Grim Fandango es una aventura gráfica desarrollada por LucasArts que salió a la venta en 1998. Detrás de él estaba uno de los diseñadores más famosos de este género, Tim Schafer, que ya se había labrado una buena reputación tras liderar la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle (1993) y Full Throttle (1995).

GF presenta varias novedades importantes dentro del género. La primera, y más importante, es el abandono de las dos dimensiones en favor de unos modelados 3D, dentro de fondos pre-renderizados. La segunda es el nuevo control del personaje: se desecha el sistema Point and Click y se implanta un control directo sobre el avatar. Hay algunas más, pero en eso ya profundizaré más adelante. Vayamos a la trama…

El jugador se introduce en la historia a través de Manny Calavera, un agente de viajes en la Tierra de los Muertos. Este se encarga de vender paquetes de viajes al Noveno Infierno a las almas que abandonan la Tierra de los Vivos. Dependiendo de la vida y la muerte que hayan tenido, le podrá ofrecer diferentes medios de transporte. Unos muy ventajosos para el cliente como los billetes en un lujoso tren de alta velocidad, otros, más austeros que consisten, llanamente, en ir a pata.

Tras comprobar en la secuencia introductoria cómo despacha a uno de sus clientes –el cual deberá ir caminando hasta el descanso eterno–, Manny comienza a preguntarse por qué ya no consigue almas que opten a billetes de clase alta. A parte de una preocupación creciente, resolver el dilema es también una necesidad, ya que Manny se encuentra varado en la ciudad del Tuétano hasta que consiga el número necesario de ventas de clase alta y pueda, después, emprender su viaje al Noveno Infierno. El misterio que se esconde detrás es una red de corruptelas que iremos esclareciendo, poco a poco, durante los 4 años en los que se divide Grim Fandango.

Hablé del Art Déco y el cine negro como principales referencias, pero GF bebe de otra fuente que lo conecta con México y más concretamente con la cultura maya. Manny se disfraza de La Parca (al estilo de El Séptimo sello; Ingmar Bergman, 1957) en sus horas laborables para abordar a los muertos recientes. El camino de estos hasta el Noveno Infierno responde a la mitología mexicana, que explicaba los nueve niveles del inframundo y el largo camino que debían realizar los difuntos hasta llegar al Mictlan. Este es el nivel inferior donde se liberarían del alma y lograrían el descanso eterno. Un viaje con infinidad de peligros a lo largo de 4 años. Una temporalidad que se refleja en el juego, dividido en 4 capítulos que transcurren durante el mismo día del año, el Día de los Muertos.

Los orígenes de esta celebración son anteriores a la llegada de los españoles a tierras americanas. Dicha festividad se dedicaba a la vida de los parientes fallecidos y estaba presidida por la diosa Mictecacíhuatl (Dama de la Muerte) y su esposo Mictlatecuhtli (Señor de la Tierra de los Muertos). Es pertinente explicar que para los antiguos mesoamericanos, la muerte no tenía las mismas connotaciones morales que para la religión católica, que identifica cielo e infierno como premio y castigo. Ellos creían que las almas alcanzaban lugares distintos en función del tipo de muerte que habían sufrido. Existía un lugar para los muertos por circunstancias relacionadas con el agua, otro para los fallecidos en combate y, el que nos ocupa en el juego, el Mictlan, dónde acudían los que morían de muerte natural. En el juego, estos dos conceptos se mezclan (mitología mexicana/catolicismo), ya que Manny sí que tiene en cuenta la bondad o maldad de las almas en vida. ¿Has matado en la otra vida? Pregunta a Mercedes Colomar. No… responde. ¿Ni siquiera un poquito? Insiste Manny. Supongo que no lo he intentado suficiente…

Grim Fandango interpreta a su manera la mitología mexicana y le da un toque personal de humor negro. Personajes secundarios como Glottis, parecen inspirados en esta cultura, más concretamente en Xoloitzcuintle, un perro mitológico que ayudaba a cruzar el río ancho (Apanohuáyan) a los muertos. De la misma manera, Glottis –pongamos que es un perro– nos ayuda a sortear los peligros que nos encontramos durante la trama.

Pero la cultura maya no solo influye a nivel narrativo, sino que se mezcla también en el diseño de GF, junto al comentado Art Déco y el cine noir. Su estética tiene como referencia al ilustrador mexicano José Guadalupe Posada, célebre por sus dibujos de calaveras y, entre ellas, La Calavera Garbancera o La Catrina, la cual todo el mundo relaciona ahora con la mitológica Dama de la Muerte.

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Por lo tanto, ese estilo inconfundible que destila cada fotograma del juego es una amalgama entre la arquitectura de moda de los años 30 y 40 –junto al estilo Zoot Suit en sus trajes–, la ambientación propia del cine negro y el folclore de aire chicano del Día de los Muertos.

De igual manera que reconocemos Casablanca en algunas partes del juego, la cultura mexicana también cuenta con alusiones directas nada disimuladas. Así, nos topamos guiños como un grabado de José Guadalupe Posada en una baraja de naipes, apreciable cuando manejamos los ítems de Manny y comprobamos que se trata de Calavera de Don Juan Tenorio. En la ciudad portuaria de Ruvacaba, tras pasar debajo de un amenazante zepelín, encontramos un homenaje de los desarrolladores a un monumento de la Revolución Mexicana. Pirámides mayas que simulan ser la puerta del Inframundo, la figura del mariachi omnipresente, ídolos de piedra o alebrijes –figuras artesanas de animales imaginarios–, forman parte del mundo creado por Tim Schafer.

El propio título del juego, que se menciona en un poema recitado por Olivia Ofrenta en el Ataúd Azul, es un juego de palabras entre Grim Reaper (segador de almas) y Gran Fandango, que es el nombre de una ilustración de José Guadalupe Posada.

Un clavo quita otro clavo

En los noventa, el ratón era la envidia de los teclados. Incluso el Joystic, ese accesorio creado exclusivamente para jugar, no podía competir con él si se trataba de avanzar por los mundos que se desplegaban en la época dorada (sería millonario si me dieran un euro cada vez que junto estas dos palabras) de la aventura gráfica. La década de los noventa produjo una gran cantidad de títulos de calidad, así llegaron Mundodisco (95), The Dig (95), la saga Broken Sword (96), The Curse of Monkey Island (97), Blade Runner (97) o Hollywood Monster (97), entre otros. La forma clásica de avanzar estaba basada en el sistema Point and Click –pinchas en un lugar de la pantalla y el avatar investiga esa zona–, un sistema preciso a la hora de escudriñar cada rincón de las escenas y sosegado, ya que la ausencia de acción no requería un control inmediato y directo sobre el avatar.

Grim Fandango optó por cambiar el control de Manny y el ratón perdió protagonismo. Tim Schafer implementó un manejo similar al de las aventuras de moda en ese momento. Un ejemplo, podría ser Resident Evil, en el que los comandos permanecían fijos en un entorno a camino entre las dos y tres dimensiones. Este cambio, muy criticado en el sector, era una solución eficaz a los continuos cambios de perspectiva de la cámara. Un juego con fondos pre-render, obliga a colocar cámaras estratégicas en el escenario, ya que aunque el modelado de los personajes es en 3D, no lo es el mundo por el que se mueven. El juego ofrecía la posibilidad de cambiar el tipo de control: uno relativo al personaje (comandos invariables) y otro en función de la cámara.

La intención de este nuevo control en el género puede que persiga un componente más cinematográfico, en el que los saltos de cámara simulan el montaje de una película. Se aleja así del aspecto clásico de otros títulos, en los que a cada pantalla le precedía una ligera carga confiriéndole un ritmo pausado más propio de los libros. La mayor crítica a este sistema era su limitación a la hora de interactuar con los objetos del escenario. Manny camina o corre por la pantalla y una leve inclinación de su cabeza indica que algo le llama la atención. Pulsando un botón, se despliegan las opciones o las diferentes líneas de argumentación. El resultado es que, en ocasiones, el jugador está excesivamente guiado o, en el peor de los casos, no investiga el objeto que se pretende. La parte positiva es la inmersión y ambientación que adquiere Grim Fandango, una de las pocas aventuras gráficas que se disfruta aunque seamos un sujeto pasivo y otra persona jugase por nosotros.

La razón de este cambio tiene mucho que ver con el motor GrimE (Grim Edit), sucesor de SCUMM. La mayor diferencia entre los dos es que GrimE es un verdadero motor en 3D, con personajes modelados con polígonos, lo que nos permite manejarlo a nuestro antojo por el entorno. Además, este nuevo motor mejoraba las animaciones de los NPC, por lo que podía prescindir de imágenes pregrabadas y contar la historia a partir de los mismos gráficos in game.

GF también simplificó el inventario. Unos dirán que se lo cargó directamente, otros, que lo integró dentro de la propia historia. Manny no cuenta con una pantalla donde poder repasar todos los objetos que va recogiendo. En su lugar, los guarda en el interior de la americana. Cada vez que quiere utilizar alguno, la cámara hace un zoom al pecho de Manny y, mediante un sistema de flechas, podemos pasar por cada uno de los objetos para después elegirlo. Desaparece así un componente clásico como el de la combinación de objetos y, con ello, se rebaja un poco la dificultad.

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En cuanto a la mecánica de juego, Grim Fandango sigue los patrones habituales del género, basados en la resolución de puzles y en las acciones conversacionales. El primer apartado sigue la lógica de siempre: para llegar a A, debemos realizar primero B, C y D. Con una salvedad: la secuencia no tiene por qué seguir un orden estricto. Tim Schafer ideó una estructura de puzzles en los que, por ejemplo, “para resolver X, hay que realizar primero Y y Z”, pero también ofreciendo al jugador la posibilidad de escoger el orden inverso.

Por otro lado, durante los dos primeros años (capítulos) existe una mayor coherencia en los rompecabezas que debemos resolver. Una lógica que se va perdiendo a medida que avanzamos por los siguientes niveles, convirtiendo, muchas veces, el ensayo-error en la mejor alternativa. Aun así, el interés por la trama no decae, aunque es innegable –al menos a mi parecer– que la ambientación y el guión del tercer y cuarto año bajan enteros si los comparamos con los dos primeros capítulos.

Las acciones conversacionales están perfectamente implementadas y ofrecen mucha libertad al jugador. Cuando nos acercamos a un personaje, en la parte inferior de la pantalla se abren varias líneas de diálogo. Un sistema más intuitivo que los iconos que ofrecen otros juegos y que permite al jugador preguntar o responder exactamente lo que quiere. El amplio y excelente guión es clave para que una aventura gráfica soporte el paso de las horas. Las líneas de argumentación son prácticas en cuanto al contenido (aportando la información pertinente en cada momento), pero sin descuidar el continente, siempre fresco, profundo y con toques geniales del mejor humor negro.

Habrá que estar muy atentos al guión para saber cuál es el siguiente paso que debemos dar. La conversación es la herramienta más importante con la que cuenta Manny como investigador. En función de las líneas de diálogo que destapemos, obtendremos pistas para resolver los enigmas o utilizar correctamente los objetos del escenario. Para ello, debemos hablar varias veces con el mismo personaje, algo que Grim Fandango invita a hacer gracias al humor sutil y macabro que desprende cada comentario del protagonista, así como los demás secundarios del “reparto”.

Desmontando a Manny

Hablar de la profundidad del guión o de los matices de cada personaje de Grim Fandango es una tarea complicada si no se quiere destapar la trama principal. Un mayor sacrilegio –revelar spoilers– si el videojuego analizado pertenece al género de las aventuras gráficas, una modalidad que basa todo su atractivo en la historia que pretende contar. Por si el lector guarda una copia del juego y tenía pensado revisar tiempos mozos, repasaré con tiento algunos personajes y partes del guión que hacen de Grim Fandango una obra especial. Puede que destape parte de la narración, pero, en todo caso, no lo suficiente como para arruinar la experiencia al que todavía no lo conoce.

Aclaremos una cosa primero. GF destaca por su guión, provisto de varias lecturas y humor adulto, pero se trata de una caricaturización del cine negro que en ocasiones adquiere un tono infantil que puede no gustar a todo el mundo. Un producto que pueden consumir diferentes públicos, dependiendo de las capas que sean capaces de reconocer. Algo parecido a lo que sucede con series como Los Simpson o películas de animación como Shrek, capaces de divertir a los niños y captar la atención de los mayores.

Manny Calavera es un avatar en el que se personifican los mismos valores de los tipos duros del Hollywood de los años 30. Protagonistas que, sea cual sea su profesión, deben esclarecer un misterio y hacer las veces de detective. En Manny se observa una mentalidad ligeramente machista, pero envuelta en la misma elegancia y sofisticación que Humphrey Bogart. Un hombre perspicaz en la conversación, irónico en sus respuestas y con un gran poder de seducción para las mujeres. Capaz de proferir frases grandilocuentes que se quedan para siempre en la memoria colectiva… ¿Hay algo más seguro en este mundo que la traición de una mujer?… Manny es un caballero que afronta las situaciones con una mezcla de determinación e ingenio… Necesito un disfraz para acercarme a Hector… y una pistola para que tengamos algo de lo que hablar. Todo esto dentro de un contexto fantástico, Manny no deja de ser un esqueleto en la Tierra de los Muertos, un detalle que el guión sabe manejar a su favor. ¿Estás enamorado… Manuel? Pregunta Salvador Limones. ¿Enamorado? El amor es para los vivos…

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Manny se mueve entre diversos McGuffins que lo distraen de su verdadero cometido. En un principio, su misión es conseguir buenas ventas para comprar su libertad. Después, desentrañar la corrupción de los billetes doble N robados. Todo deja de tener sentido cuando comprueba cuál es la razón que le impulsa: Mercedes Colomar.

Merche, para los amigos, es la segunda clienta de Manny Calavera. Una mujer muerta por varicela que, por alguna extraña razón, su buena vida anterior no le llega para conseguir el mejor transporte al Noveno Infierno. Abandonada a su suerte y víctima de los trapicheos del DDM (Departamento de la Muerte), será el motor que impulse a Manny a la búsqueda de la verdad. Lo que en un principio parece lástima irá adquiriendo otros matices para Manny. Mercedes Colomar no es una indefensa damisela. Merche es una mujer valiente y resolutiva que no se deja engatusar ni se acobarda ante nadie. Ni siquiera cuando es raptada por Dómino Hurley, archienemigo de Manny dentro de la agencia.

Con acento argentino, Dómino aúna la maldad y la oratoria. Un agente de gran éxito comercial, que consigue los mejores clientes a costa de un trato preferencial por parte de los superiores de la empresa. Detrás de lo que parece un golpe de suerte en época de crisis, se esconde uno de los peones de Hector LeMans.

El jefe de todo esto, como diría Lars Von Trier. Hector LeMans, ambicioso y manipulador, tiene un gran poder en la ciudad pero anhela el control total de El Tuétano. Incluso está por encima de Don Copal, jefe del DDM, y su figura irá cobrando fuerza conforme avance la trama.

En nuestro bando y como fiel compañero tenemos a Glottis. Un perro/monstruo gigante amante de la mecánica y la velocidad. Será nuestro chofer, pianista, mecánico e inventor, entre sus múltiples facetas. Un personaje más contundente y temperamental que Manny, pero infantil y bonachón al que iremos conociendo poco a poco y sobre el que descansa la parte cómica de GF.

Más de 50 personajes intervienen en la historia de Grim Fandango, algunos testimoniales y otros secundarios inolvidables. Salvador Limones, líder de la revolución, bien podría ser una parodia del Che o Fidel Castro. Una idea reforzada por una indumentaria militar similar y un delator acento cubano. Olivia Ofrenta es otro personaje con muchos matices que va cobrando protagonismo en cada capítulo. Poetisa y dueña del Ataúd Azul, Ofrenda es una femme fatale que utiliza su sexualidad como reclamo. Moderna en su vestimenta –con boina elegante, cuello alto y gafas de sol circulares– y con aires intelectuales, Olivia engatusa a los hombres con su voz suave y sensualidad femenina a la que le atraen los chicos más canallas. ¿Sabes?, tienes un gusto muy malo para los hombres… dice Manny. No, me gustan los hombres muy malos. Que no es lo mismo.

La oveja negra

Con todo lo descrito hasta ahora, todavía falta un elemento por mencionar y que es, quizá, uno de los puntos más fuertes del juego: la banda sonora. Titulo este apartado “la oveja negra” porque estoy cansado de comprobar cómo se infravaloran las BSO que se componen para los videojuegos. Grim Fandango cuenta con 43 minutos de música de gran calidad que se grabará en tu cabeza a poco que le prestes atención. Sin embargo, tras escucharla con asiduidad, serás capaz de identificarla antes que la excelente aplicación Shazam, que no cuenta con los archivos necesarios para reconocerla.

En Grim Fandango, los temas se intercalan en función de los escenarios que visitemos. Una implementación que aporta un gran dinamismo a las situaciones del juego y, por su estilo, casa a la perfección con el diseño y ambientación noir predominante.

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En la BSO compuesta por Peter McConnell –con sobrada experiencia en el invisible arte de poner música a los videojuegos– encontramos piezas de Jazz, Blues, Bebop o Swing, entre los que destacan, entre otros, Mr. Frustation o Blue Hector, de saxo melancólico; Hector Step Out o Casino Calavera, con ritmos más propios de los clubs nocturnos; o Bone Wagon, de un estilo pulp algo tarantiniano.

Como en el juego, la música también se empapa de la cultura mexicana y argentina con temas como Ninth Heaven, con un característico son andino de guitarras y flautas de pan; o las trompetas mariachis de la breve pero genial Companeros. Incluso el tango tiene cabida en GF, como demuestra la nostálgica Manny and Merche.

Puede que Lucas Arts no cumpliese con Grim Fandango los objetivos mínimos de ventas, pero su show mexicano de color, magia y teatro mordaz obtuvo el beneplácito de la crítica y, con él, el reconocimiento de los gamers. Hoy, la aventura gráfica que protagoniza Manny Calavera es, por derecho propio, un juego de culto dentro de la industria y una rareza que demuestra la importancia de la pasión a la hora de llevar a cabo cualquier proyecto. El espectáculo escénico del cine negro, la arquitectura Art Déco de sus diseños, el ambiente de los años 30 y una narrativa influenciada por la cultura mitológica maya, son las cartas que GF pone encima de la mesa para ganar la partida. Unos ases que acompaña con un guión maduro y una música que interpreta, de forma sabia, tanto los mitos prehispánicos que alguna vez dieron origen al tequila, como la mezcla de melancolía y fastuosidad de una época en la que el whisky sin hielo y el humo de los cigarrillos eran la mejor compañía en los nightclubs.

Triste y macabro Fandango que, en una conversación con Manny, resumió muy bien un forense mientras examinaba un cadáver. Cavo en busca de un tesoro que parte de mí no quiere encontrar. Porque cuando encuentre ese doblón que me diga quién es esta pobre alma, mi recompensa no serán riquezas, sino la oportunidad de hacer una llamada y romperle a alguien el corazón.

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