El concepto “arte” cuando hablamos de videojuegos


Uno de los debates más encendidos en la actualidad del sector y, especialmente, desde la crítica cultural del producto videolúdico es la categorización del videojuego como arte o producto artístico. Las respuestas son heterogéneas, desde la negación rotunda y absoluta que parte del propio Gobierno de España al ligar el desarrollo al Ministerio de Industria en lugar de al Ministerio de Cultura, hasta su inclusión dentro del mismo cajón que la pintura, la literatura o el cine. Cada uno de nosotros podemos tener una apreciación diferente, pero atravesando la gruesa capa de relativismo que cubre nuestra sociedad podemos extraer una serie de consideraciones para intentar arrojar algo de luz al tema

Por un lado, uno de los problemas más acuciantes en este tipo de debates es la consideración del concepto “arte” que posee el que escribe del tema. En muchos casos, la conceptualización de arte procede de la definición ofrecida por los académicos anteriores a la Segunda Guerra Mundial y, especialmente, a las nacidas en el siglo XIX. El anacronismo campa a sus anchas por el terreno de la literatura que aúna arte y videojuegos. La sublimación de la belleza, la captura de la realidad en un bello envoltorio, la transmisión de un mensaje, idea o sentimiento son los elementos que esgrimen con más asiduidad los que defienden el concepto de arte ligado al videojuego. Sin embargo, como mencionamos, estas características son típicamente novecentistas y no resultan satisfactorias en nuestro presente. No obstante, con esto no queremos decir que los videojuegos no sean arte, lo son, por supuesto, pero son un arte completamente diferente a las concebidas en el siglo XIX y muy alejadas de las teorías nacidas en ese momento.

Si nos atenemos a obras fundamentales para entender el tema como, por ejemplo, la realizada por Richard Sennet, La cultura del nuevo capitalismo; Eric Hobswam, Un tiempo de rupturas: Sociedad y cultura en el siglo XX; o Jeremy Rifkin, La era del acceso. La revolución de la nueva economía, podremos comprender que las definiciones nacidas para el arte o creaciones culturales en el siglo XIX ya no son útiles para el siglo XX o XXI. Por una simple razón, los tiempos cambian y, con los tiempos, los modelos de organización social, cultural, política e ideológica, pero especialmente económica. El nuevo capitalismo bajo el que vivimos ha monetizado toda nuestra experiencia vital, desde lo que podemos sentir hasta lo que podemos crear y, por supuesto, también ha monetizado el arte. Este choque de definiciones, la anterior a la Segunda Guerra Mundial y la posterior, ha creado contrastes tan evidentes como este:

Si el antiguo capitalismo, orientado a la producción, había reprimido la creatividad, el desarrollo personal y el deseo de placer y juego, el nuevo capitalismo, orientado al consumo, liberaría estas necesidades psicológicas reprimidas, sirviéndose del arte para crear una amplia cultura del consumo”[1]

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Ahora es el propio capitalismo quien imprime la creatividad como forma de promoción y publicidad. Reconoce que el beneficio se sitúa, no en la producción en serie, sino en la individualización y la especialización. Cuando nos referimos al capitalismo no entendemos una entelequia inmaterial e impalpable, no, entendemos una serie de grandes empresas y conglomerados industriales productores de bienes y servicios que propician el consumo. Y esto, en el mundo del videojuego, se traduce en las grandes desarrolladoras. Un aspecto que hemos podido ver, por ejemplo, en Ubisoft, con el lanzamiento de títulos como Valients Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014) o Child of Light (Ubisoft Montreal, 2014), propuestas que asumen las concepciones que se han asociado a los títulos independientes, pero desarrolladas por grandes compañías. En definitiva, asumen la creatividad y originalidad como conceptos de venta, no de propia creación o desarrollo. Sin embargo, no por esto deja de ser arte, sino que se trata de un arte que asume las concepciones del denominado capitalismo cultural:

La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centros destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso”[2]

El-concepto-arte-cuando-hablamos-de-videojuegos-Child-of-Light

Por lo tanto, y para concluir, el videojuego es arte, por supuesto, pero un arte nacido bajo los auspicios del capitalismo cultural que no permite que la individualidad o creatividad se sitúe por encima del propio sistema, sino que es este quien lo arropa y lo envuelve con cifras para comprarla y venderla, como lo ha hecho con otras corrientes como el cine independiente o la música popular, rock y pop, que en sus inicios quizás escaparon a su lógica, pero que han acabado insertándose en los modelos culturales y económicos actuales. Por lo tanto, cuando hablamos de arte y videojuegos debemos analizar y examinar nuestro vocabulario y el uso de qué tipo de concepciones utilizamos para no caer en el anacronismo y, por tanto, dejar de defender el arte como era concebido en el siglo XIX.

La cultura continuó siendo durante un tiempo el refugio de aquellos críticos que nos prevenían contra la invasión de los valores materiales. Los románticos y los últimos bohemios buscaban su realización personal en la naturaleza y las artes, esperando encontrar un camino no materialista hacia el progreso. «No solo de pan vive el hombre», decían. Predicaban la elevación del espíritu humano, veían el arte y las experiencias estéticas como liberación de una vida de esfuerzo incesante y constante acumulación material”.[3]

Bibliografía

[1] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 193

[2] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 190.

[3] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 193.