DiRT Rally: Mirando por el retrovisor


Gales, es por la tarde y el cielo amenaza lluvia. Un tramo pedregoso y desnivelado se ha cerrado. Llegas a un pequeño puesto con tu coche de 300 caballos y, desde el interior de tu cabina, alcanzas a contemplar los lados de un pórtico desmontable. Fuera, a menos de 200 metros de ti, puedes ver cómo los laterales de la calzada están repletos de gente para contemplar tan solo unas pocas curvas de los 5100 metros que componen la etapa que te espera. El semáforo indica la salida en tres segundos. En los próximos cuatro minutos te esperan una sucesión de curvas, horquillas y saltos que exigirán de ti la perfección casi absoluta en cada giro, al menos si aspiras a alcanzar un puesto en el pódium.

DiRT Rally (Codemasters, 2015) es el mejor juego de rallies de los últimos cinco años. Parece una afirmación muy contundente, tajante, aunque lo cierto es que este subgénero de los juegos de conducción había caído casi en el ostracismo. Solo es posible compararlo con las entregas de WRC y la entrada este año de Sebastien Loeb Rally Evo, ambos muy lejos del título de Codemasters. La afirmación suena rara teniendo ejemplos que rozan la obsesión, con representaciones demenciales de todos los apartados de un coche o de un trazado en juegos como iRacing (iRacing.com Motorsport Simulations, 2008) o Assetto Corsa (Kunos Simulazioni, 2013), pero…

Echando la vista atrás, a finales de los 90, el género apuntaba a lo más alto. Colin McRae Rally (Codemasters, 1998) fue uno de los pioneros en introducir un sistema realista estándar para una de las conducciones más exigentes del mundo. Pronto se sucederían las secuelas, llegó una revisión muy pronto con Colin McRae Rally 2.0 (Codemasters, 2000), después el 3, 04, 2005… Con la nueva generación de consolas, la franquicia adquirió un nuevo nombre y estableció un nuevo motor gráfico, pero las bases se mantuvieron. Nacía la serie DiRT. En 2011, se dio un giro definitivo a la franquicia —visible también en su propio título, liberado del peso de llevar el nombre del famoso piloto Colin McRae—. Aquel juego ya no era un simulador de rallies, DiRT 3 (Codemasters y Feral Interactive, 2011) era otra cosa, quizás mejor, pero desde luego diferente. Tras DiRT Showdown (Codemasters, 2012), que centraba sus miras en un concepto radicalmente alejado del original, se decidió dar un respiro a la franquicia.

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Después de tres años de sequía, 2015 fue el año elegido para dar un “paso atrás” en la saga, mirando por el retrovisor para volver a los orígenes, pero de manera prudente. En abril se lanzaba, en exclusiva para PC, DiRT Rally en early access, que comenzó ofreciendo 36 etapas y 17 coches. Las actualizaciones se fueron sucediendo y, finalmente, el juego se lanzó de manera oficial el 7 de diciembre de 2015 en Steam, y el 5 de abril de 2016 para PS4 y Xbox One. El título trae seis rallies distintos y 72 etapas en total. Destaca también las modalidades de HillClimb y Rallycross, dos tipos de conducción radicalmente distintas, que ya estaban disponibles desde el principio, y a las que añadieron nuevas pistas y vehículos. En suma, 46 coches distintos, desde los clásicos de la década de los 60 y 80 hasta vehículos más actuales.

En el modo individual de DiRT Rally se invita al jugador a ascender categorías (de Libre a Maestros) dentro de cada uno de los campeonatos. Después de completar cada carrera (con todas sus etapas o todas sus rondas), se nos conceden una serie de créditos dependiendo de la posición que hayamos conseguido. Estos pueden servir para mejorar el staff de la plantilla: mejores mecánicos, prolongar los contratos de los que ya están contratados… o para conseguir nuevos coches (que baratos no son). A medida que completamos circuitos, o rallies, si quedamos entre los tres primeros ascendemos de categoría: cada vez más difícil, cada vez más complicado superar los tiempos de la IA, pero también con una recompensa mayor.

Desde la categoría Libre, una salida de pista te puede hacer perder varios segundos que, sumados a los que probablemente pierdas por no realizar un pilotaje perfecto, te ira relegando de los puestos de cabeza cada vez más y más. Otras veces, cuando el juego considera que tu salida de pista es muy grave, te reposiciona de manera automática penalizándote con entre 12 y 15 segundos; en realidad, en muchas ocasiones es hasta amable, ya que salir de esas situaciones o bien era imposible o implicaba un gasto de tiempo mayor. Si te caes por un barranco, DiRT Rally te viene a decir que gracias por participar, que tu coche ahora es solo chatarra y que toca abandonar. Pero DiRT Rally no es el infierno hecho juego, tiene concesiones. Menos mal.

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Además de la posibilidad de establecer un cambio de marchas automático o ciertas ayudas en la frenada como la estabilidad en el ABS, que hacen del juego algo más accesible (pero menos puro), contamos con la posibilidad de… nuestra infinita paciencia. DiRT Rally te pone a prueba como pocos juegos en este deporte han hecho, y lo hace apelando al autoaprendizaje. Tú estableces “las marchas”, el ritmo al que aprendes a conducir y no te va a castigar por tus errores (en realidad sí lo hace, pero deja una salida para que lo enmiendes). En cualquier momento, en medio de la carrera o tras completarla —incluso cuando el piñazo es tan gordo que te haría abandonar—, existe la opción de reiniciar el tramo. Atrás quedan los rebobinados que la misma franquicia ayudó a poner de moda. ¿Quieres corregir este error que has cometido? De acuerdo, hazlo, pero desde el principio. Si llevas siete minutos de carrera impecable y fallas en la última curva, jode, pero te enseña a no confiarte nunca, porque meter la rueda en la nieve un poco más de lo debido o calcular mal el peralte del propio asfalto te pueden hacer mandar al garete una etapa impoluta.

Parte de este autoaprendizaje del jugador está en darse cuenta de que es imposible conducir igual un Fulvia HF de los 60, que un 208 T16 Pikes Peak o un 208 WRX. Las diferencias entre los vehículos no son solo patentes visualmente. El Opel Kadett GT/E 16v de los años 70 cuenta con una potencia impresionante y hace que sea casi imposible mantenerlo estable. Es muy fácil trompear con él, exige una mano muy firme y que el giro sea mucho más sutil. El Subaru Impreza de 2001 —dejando a un lado que es mi coche favorito— es una delicia de conducir: suave, preciso y estable; es un reto, claro, todo el juego lo es, pero se disfruta realmente a sus mandos.

Y una vez crees que dominas un coche, después toca aclimatarse a las pistas. Pasar del congelado asfalto de Montecarlo a la polvorienta carretera de Grecia es un cambio que implica otra mentalidad en el piloto. Montecarlo combina partes muy manejables con zonas donde tu coche literalmente patina sobre el hielo. Por otro lado, Gales es uno de los rallies más veloces, pero le exige pericia al piloto: los acentuados saltos pueden hacerse a fondo (o no), pero dominar el coche tras cada uno de ellos es un verdadero desafío. Suecia tiene caminos estrechos con nieve virgen a los lados, y salirse con la rueda demasiado te hará trompear sin remedio. Grecia combina caminos amplios, con curvas cerradísimas en las que resulta sencillo despeñarse. Pikes Peak es un ascenso constante y con unas sinuosas colinas en las que se alcanzan velocidades muy altas. Por último, Rallycross es, quizás, el que plantee el reto más convencional: te enfrenta a otros pilotos en circuitos cerrados, y teniendo que realizar varias veces un mismo recorrido no exento de dificultad.

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Ninguna de estas opciones —ninguna de las mejoras, o actualizaciones, desde su salida en early access hasta su lanzamiento oficial— tendría el menor sentido si la jugabilidad de DiRT Rally no fuera una de las más satisfactorias de la historia de los videojuegos de conducción, y una de las mejor equilibradas. De nada sirve tener la licencia oficial del World Rally Championship si no sabes qué hacer con ella. Codemasters ha traído un juego completo, uno que además rinde homenaje a este subgénero; pero, por encima de todo, la empresa británica ha conseguido transmitir la experiencia de conducir un coche de rallies como nunca antes ningún juego lo había conseguido, y ese es su mayor logro.