Cubotrox: Puzle con píxeles de neón


No se puede decir que los puzles sean un género que acapare muchas portadas dentro del sector. Su naturaleza abstracta lo convierte en un entretenimiento atemporal: no participa en esa carrera tecnológica de gráficos cada vez más hiperrealistas, ni tampoco ofrece una trama que hilvane sus mecánicas de juego con una historia coherente. Se podría decir que sobrevive casi ajeno a las modas de cada generación, aunque se reinvente por el camino y persista en innovar una fórmula que se mantienen desde la década de los 80. Sin embargo, se trata de un género prolífico (todavía hoy) porque respeta una seña de identidad del videojuego que, durante un tiempo, era indispensable en este medio: el reto. Los puzles son juegos puros, casi sin aditivos, y es una cualidad que les ha permitido subsistir tanto en las máquinas recreativas como en las consolas y ordenadores de sobremesa.

A este género se le suele valorar por sus reglas de partida y sus mecánicas, dos elementos que definen el desafío y mantienen vivo el interés del jugador. Tetris (Alexey Pazhitnov, 1984), un juego modelo en estos dos aspectos, arrasó en las salas de juego de todo el mundo y se convirtió en un estandarte de las plataformas portátiles. De hecho, su adaptación para Game Boy marcó una pauta en el sector que copió la competencia y que, más tarde, se avivó con el lanzamiento de Nintendo DS. Lo táctil nos devolvió parte de aquella época dorada de finales de los 80 y principios de los 90 (ColumnsKlax, Doctor Mario, Puzzle Bobble…), con propuestas ágiles como Zoo Keeper (Success, 2003) o Meteos (Q Entertainment, 2005), entre otros; y estimuló a otras portátiles hipervitaminadas con títulos innovadores en PSP como Lumines (Q Entertainment, 2004), quizá el último gigante del género —si no contamos, eso sí, a la nueva generación de puzles que ha echado sus raíces en los dispositivos móviles—.

En este aspecto, Cubotrox (The Barberians Game Studio, 2016) lo tiene muy difícil. El viento ya no sopla a su favor como lo hacía antes. Al menos, no, en plataformas como el PC y las consolas de sobremesa. Los Candy Crush e imitaciones ahora anidan en nuestro teléfono bajo un sistema free to play que ha terminado por enganchar a millones de jugadores habituales y esporádicos. Por irónico que suene, las buenas propuestas, como este título de The Barberians, se han convertido en rarezas que se resisten a morir. Cubotrox recupera las sensaciones del género de toda la vida, con los controles de siempre y bajo una estética que homenajea a los clásicos de antaño y a la nostálgica escena independiente de ahora.

cubotrox-nuclear-throne-gif-resena-startvideojuegos        cubotrox-diamond-low-gif-resena-startvideojuegos

Si nos fijamos en su diseño artístico, el estudio valenciano (formado por los gemelos José y Toni Barberá) opta por una estética retrofuturista muy de moda en la actualidad. Cubotrox, al igual que sucede en el cortometraje Kung Fury (David Sandberg, 2015) o en juegos como REZ (United Game Artists, 2001), Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft Montreal y Shangai, 2013) o el reciente Neon Drive (Fraoula, 2016), recupera los colores fosforescentes de la ciencia ficción ochentera, con elementos icónicos como las luces de neón y las mallas cuadriculadas sobre fondo negro que vimos en películas como Tron (Steven Lisberger, 1982). Junto a la estridencia de su gama cromática, rescata también el pixel, la unidad básica con la que decora los niveles y reproduce a algunos de los personajes más carismáticos del pixel art. El envoltorio de Cubotrox consigue representar aquella etapa de esplendor del género puzle que, además, es la misma que rememoran los títulos independientes que aparecen en sus escenarios.

Este detalle no es solo estético, ya que sus mecánicas de juego interactúan con esos lienzos en los que se graban, entre otros, los avatares de Nuclear Throne, Elliot Quest o Cript of the Necrodancer. El objetivo en Cubotrox es muy sencillo: debemos colorear la pantalla con piezas hasta completar el dibujo de partida. El jugador puede recoger los bloques que aparecen por los cuatro lados del escenario, rotarlos y lanzarlos para que sus casillas (cuatro por bloque) coincidan con la porción que queremos rellenar. Pese a que las fichas gravitan en todas las direcciones, Cubotrox no se escapa de referentes como Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984). Como el puzle de Pázhitnov, el título de The Barbarians también utiliza la cadencia con la que aparecen las fichas o su acumulación en los bordes de la pantalla para complicarle la vida al jugador. Lumines es otra clara influencia, sobre todo por escoger el mismo sistema de bloques y colores. Incluso hay cierto parecido con Picroos DS (Jupiter, 2007), muy alejado de su propuesta en cuanto a las mecánicas, pero en el que también el objetivo es colorear las celdas de una cuadrícula hasta formar un nonograma.

Pese a que las reglas son sencillas, un simple vistazo a un vídeo de Cubotrox es suficiente para darnos cuenta de todo el abanico de posibilidades que ofrecen sus mecánicas y su control. El jugador tiene que girar los bloques y, además, rotar 360 grados por la pantalla; recoger las piezas y lanzarlas en línea recta hasta que estas impacten con otra estructura (de lo contrario, no podremos dispararlas); estar atento al lugar por el que aparecen los bloques… Todo esto sin tener en cuenta que, en realidad, estos menesteres solo nos disponen para lo verdaderamente importante: resolver el problema que tenemos delante. En Tetris o Lumines manejamos de forma automática las fichas que, una a una, van descendiendo por el escenario, lo que nos permite centrarnos en despejar la pantalla. Sin embargo, en Cubotrox solo manipulamos la ficha que seleccionamos, ajenos al resto que desfilan por la pantalla, lo que complica bastante el asunto.

cubotrox-necrodancer-resena-startvideojuegos

Olvídense de esa sensación placentera y relajada que desprenden otros puzles cuando alcanzamos cierta pericia: aquí, cuando las fases se recrudecen, nuestros dedos martillearan los botones de mando con la consistencia y el agobio propio de un escritor en la última semana del NaNoWriMo. A contrario de los títulos cuya meta es despejar la pantalla, Cubotrox limita mucho más algunos aspectos como la planificación. Tetris, como otros muchos puzles, nos avisa de cuál será la siguiente pieza que entrará en juego, lo que nos deja un tiempo prudencial para trazar una estrategia a medio plazo. En su lugar, el título de The Barbarians solo ofrece dos pistas: la ubicación exacta por donde saldrá el bloque y su color predominante. Este pequeño detalle priva al jugador de una información muy valiosa y que solo sabremos cuando la ficha esté en movimiento. De esta manera, Cubotrox nos obliga a gestionar los bloques en juego, eligiendo algunas piezas y desechando otras, pero siempre apremiándonos con la losa del cronómetro o de la limitación de movimientos.

El juego cuenta con 100 niveles ordenados de menor a mayor dificultad. El objetivo es siempre el mismo, pero a veces tenemos un tiempo límite para completarlo, otras veces, un número de movimientos máximos y, en ocasiones, los dos parámetros a la vez. En las fases con crono prima la velocidad de las acciones, pero nos permiten más “fallos”. Es decir, el juego nos deja destruir los bloques siempre que queramos, acción útil si la pieza no nos sirve en ese momento o si queremos despejar la pantalla cuando se nos acumulan demasiadas. Además, si el ritmo con el que aparecen es muy alto, estas piezas pueden ocultar las casillas que debemos rellenar, u obstruir la entrada de otras piezas (lo que supone el fin de la partida), por lo que borrarlas del mapa puede ser la solución más rápida e inteligente. Sin embargo, en las fases con movimientos limitados, la velocidad pasa a un segundo plano y el juego se vuelve más metódico. Cubotrox interpreta como movimiento el lanzamiento de un bloque, pero también su destrucción, así que en esta modalidad ya no podemos deshacernos de las fichas con tanta alegría. El diseño de niveles en estas fases propone un reto diferente al anterior, más ingenioso y pausado, en el que la posición donde colocamos cada ficha que “no nos sirve” muchas veces es la clave para resolver el rompecabezas. Estas fases son un contrapunto perfecto al ritmo frenético que suele imperar en el juego y aportan otros problemas que no se resuelven exclusivamente con una buena percepción visual. Como es lógico, los niveles más complicados son las que limitan al jugador con esos dos parámetros (tiempo y movimientos), un verdadero reto si el dibujo es monocromático o las fichas aparecen con celeridad.

cubotrox-movimientos-resena-startvideojuegos

Desde luego, Cubotrox no es un paseo. El control es la pesadilla de un disléxico pero, pese a lo complejo que pueda parecer en un principio, se vuelve orgánico al poco tiempo y acabamos dominándolo conforme la curva de dificultad asciende. Como sucede en Lumines, el color desempeña un papel primordial en la resolución del puzle: la mayor parte del tiempo, la dificultad radica en descifrar cada panel del dibujo para hallar el bloque adecuado y, a diferencia del título de Mizuguchi, en Cubotrox los pixel art pueden tener más de dos colores, por lo que requiere una mayor agudeza visual. Como expliqué antes, los problemas a los que nos enfrentamos en una fase pueden ser ese límite de tiempo y de movimientos, pero hay otros factores que pueden arruinarnos la partida. Por un lado, la pantalla puede rebosar de piezas y es un game over habitual en el género, aunque no sucede tantas veces en Cubotrox. Esto se debe a que se tienen en cuenta los cuatro lados del escenario por el que aparecen las piezas, y el juego da la voz de alarma cuando una bloquea el paso a la siguiente. De esta manera, siempre nos da la oportunidad de destruir el bloque o reubicarlo en otra posición. Además, el jugador nunca precipita ese desbordamiento, ya que si lanzamos una pieza en un lugar bloqueado, simplemente el juego no nos lo permite. Una decisión de diseño acertada, ya que, de lo contrario, la dificultad habría sido casi intolerable. Por otro lado, existe la posibilidad de que un movimiento del jugador haga que el puzle sea irresoluble: cuando colocamos una ficha y esta impide alcanzar alguna parte del dibujo, el juego se termina. Este detalle también es interesante porque, en ocasiones, el diseño de niveles gira en torno a este problema y nos regala un nuevo desafío con el que no contábamos al principio.

Cubotrox tiene algún defecto. El más importante es que no cuenta con un modo infinito, aunque desde Talking About Media (publisher del juego) nos han asegurado que el estudio está trabajando en eso para próximas actualizaciones. El modo infinito es un punto muy significativo para un puzle: las largas sesiones (sin interrupciones) son uno de los atractivos del género y permiten que conozcamos las debilidades y fortalezas de la propuesta. Tetris es un gran juego, en parte, por este modo que se implementó a su paso por la portátil de Nintendo, capaz de hacer que evolucionemos y entendamos mejor las claves del éxito. Sabiendo que The Barberians lo piensa implementar más adelante, ahora lo interesante será ver cómo adapta su jugabilidad en consecuencia: puede que opte, como es lógico, por una sucesión infinita de dibujos, que se renueven constantemente cada vez que los completamos; aunque personalmente, no me puedo quitar de la cabeza un sistema similar al de Lumines, en el que luchemos por despejar la pantalla y, cada cierto tiempo, los colores y la cadencia de las fichas cambien para complicarnos la vida. Esta segunda opción, más compleja porque implica muchas modificaciones en la idea base del juego, sería un acompañamiento excelente y una variante interesante a lo que ya propone. En cualquier caso, y sea como sea, es un modo que urge en Cubotrox.

cubotrox-clasificacion-resena-startvideojuegos

cubotrox-seleccion-nivel-resena-startvideojuegos

Otro inconveniente que he encontrado es que no se permita al jugador acceder a cualquiera de los puzles desde el principio. Entiendo que es necesario que exista un orden y que su autor, José Barberá, los distribuya en función de su dificultad, pero ¿perdería interés Cubotrox si pudiésemos elegir entre los niveles? Y por otro lado, ¿pasaría a ser un desafío menor? Mantener la numeración nos seguiría advirtiendo del nivel de cada puzle, y eso es imprescindible para guiarnos correctamente, pero la libertad de elección evitaría el estancamiento cuando una de las fases se nos atraganta. ¿Qué podría pasar? Con esta apertura, en vez de encallarnos en una determinada fase (que puede llegar a frustrarnos y abandonar el juego), acabaríamos con una lista de fases sin resolver, quizá 13 o 14, no sé, que costarían un poco más de esfuerzo por nuestra parte. Seguiría siendo un desafío, pero no paralizaría en seco al jugador cuando todavía le queda un amplio porcentaje de fases por desbloquear.

Por último, y en relación a los menús del juego, hay otro pequeño ajuste que no le vendría mal. Cubotrox incentiva la competición con un ranking en el que podemos comprobar en qué posición nos encontramos en comparación al resto de jugadores. Obviamente, este orden lo marcan los puntos conseguidos en cada fase: para subir puestos podemos desbloquear nuevos niveles o conseguir la puntuación perfecta. En cualquier momento, podemos repetir cualquier nivel que hayamos desbloqueado, una buena idea. El problema es que, tras repetir el nivel, si queremos escoger uno nuevo, el juego nos obliga a salir otra vez al menú principal, ya que, de lo contrario, vuelve a iniciar la secuencia numérica de forma irremediable. No es un error grave, por supuesto, pero esta pantalla de selección de nivel podría facilitar este proceso.

Fuera de estas nimiedades, lo cierto es que Cubotrox es una propuesta interesante para los asiduos al género. Su puzle sale airoso de varios aspectos importantes que suelen restarle seriedad a otros títulos. El juego de The Barbarians, por ejemplo, reduce al mínimo el factor aleatorio: como sucede en Tetris, el azar pocas veces interfiere para bien o para mal en la habilidad del jugador. Esto es así porque lo único fortuito en el juego es la aparición de las fichas. Además, se disminuye la incertidumbre con las pistas que ofrece en cuanto a su posición de partida y su color predominante. Por otro lado, escapa del «combo en cadena» del que no se libran otros buenos títulos como Zoo Keeper, en el que a veces podemos beneficiarnos de un movimiento que desencadena un sinfín de reacciones que el jugador sería incapaz de prever. En Cubotrox, la mayor fortuna es que una pieza se coloque ella sola en el lugar correcto, pero sucede muy de vez en cuando y, en ningún caso, llega a suponer una ventaja decisiva.

El puzle del estudio valenciano ha resuelto muy bien lo que, en principio, parece un juego de habilidad visual, pero que, en ocasiones, conduce al jugador a otros desafíos bajo un diseño de niveles que incentiva la estrategia y el método. En Cubotrox existe un buen balance entre el nivel de atención que reclama para resolver el acertijo y la habilidad necesaria para ejecutar las acciones. En las fases más complejas —y eso que a un servidor todavía le falta un buen trecho para completar el juego—, es un ejercicio también de memorización en el que aprender cada recoveco del escenario se hace indispensable para salir victorioso. La satisfacción y mis gestos agresivos con los que he celebrado cada triunfo, demuestran que estamos ante un título poco indulgente con el jugador —bastante difícil, todo hay que decirlo—, pero que también sabe recompensar nuestros esfuerzos y el tiempo que invertimos. Cubotrox es un puzle noble y fluorescente como el neón, dos cualidades que lo convierten en un juego sencillo y sincero con lo que propone desde el principio, con una personalidad que, en muchas ocasiones, lo hace brillar.