Captain Tsubasa y el fútbol como escenario estratégico


Los goles de Tsubasa, Misaki, Misugi y Hyuga, o las atajadas de Wakabashi (Oliver Atom, Tom Baker, Andy Johnson, Mark Lenders y Benji Price, respectivamente, en la versión española) formaron a una generación de futbolistas internacionales, y no solo japoneses, que era el objetivo del manga y el anime Captain Tsubasa (Yōichi Takahashi, 1981). Además, la serie creó una base de fans con cientos de productos derivados (como siempre ocurre cuando un manga tiene éxito), y enamoró a un grupo de niños que descubrieron, fantasía mediante, la belleza del fútbol, el deporte más hermoso del mundo.

Hoy, cuando uno retoma el anime siente una ligera decepción; no solo las animaciones han envejecido mal, también está aquello de que el equipo de Tsubasa siempre ganaba, o a lo sumo, perdía un partido intrascendente, que ni era importante, ni los dejaba eliminados de un torneo. Incluso en el manga, donde la espectacularidad y la épica funcionan mejor, llegamos a sentirnos saturados de tantas victorias en el descuento, goles de oro, o tandas de penales. Sin embargo, en el videojuego de NES Captain Tsubasa II: Super Striker (Tecmo, 1990) es necesario perder con mucha frecuencia para poder avanzar. Si bien ya en la primera entrega se ganaba experiencia incluso en las derrotas, el sistema no estaba perfeccionado. De hecho, es en la segunda parte donde, con una narrativa más lineal, la derrota no significa quedar eliminado, sino retroceder al rival anterior o repetir enfrentamiento contra un mismo equipo que funciona como checkpoint (el tercero y quinto del torneo).

Este sistema de experiencia es uno de esos elementos que hacían de Captain Tsubasa II: Super Striker una joya casi perfecta: un videojuego de fútbol que sirve de pretexto para mezclar con una sencillez increíble dos géneros como el RPG y la estrategia (en ocasiones, por turnos).

El componente RPG viene dado principalmente por la experiencia de los futbolistas. La victoria en un partido, al igual que la derrota, nos permite mejorar el nivel de nuestros jugadores; esto trae como consecuencia que, si deseamos tener un buen equipo, es necesario aceptar un marcador adverso al cumplirse el tiempo reglamentario y no cargar una partida salvada para evitar la derrota. Por ejemplo, vencer a Uruguay con el Santos es casi imposible si no sufrimos antes unas cuantas derrotas. Por desgracia, no sabemos cuántos puntos de experiencia necesitan nuestros futbolistas para subir de nivel debido a la inexistencia de esa estadística, pero sabemos que anotar goles nos ayuda, además de acumular minutos y partidos, da igual si con victorias o derrotas. ¿Qué obtenemos con esta mejora de nivel? Se incrementa la calidad de la plantilla, lo que se traduce en mejores pases, fintas y entradas. También mejoramos la potencia de los poderes de los cracks (los superdisparos y los tiros combinados), a veces la única forma de marcarle al rival. Además, de paso evitamos que estos sean un desperdicio de energía.

La energía, ese es uno de los elementos clave que convierte a Captain Tsubasa II en un juego de estrategia. Correr con el esférico y realizar una acción defensiva (entrada, cortar un pase y blocar un disparo) u ofensiva (disparar, pasar, regatear al rival o hacer una pared) gastan una cantidad de energía. La recuperación durante el partido es de apenas un punto por cada diez segundos (en el juego, cada movimiento equivale a diez segundos del reloj). El gasto es mucho mayor cuando empleamos las acciones especiales de los principales futbolistas. Tomemos de ejemplo a Hyuga, el delantero centro de Japón, que tiene uno de los disparos más devastadores del juego. En cada partido, nuestro nueve puede emplear este poder en tres ocasiones, y quizás en una cuarta si llegamos al tiempo extra. ¿El motivo? Su energía inicial le permite realizarlo dos veces. El tercero depende de no emplearlo en nada más durante todo el partido para que se recupere. Si Hyuga conduce el balón, o participa defensivamente, ese tercer disparo podría no realizarse y perderíamos una ocasión clara de gol, porque solo dos o tres porteros pueden detener su disparo y dependiendo de la posición del campo desde donde se realice. Por el contrario, esta decisión de reservar a un jugador, nos deja en una suerte de inferioridad porque limitamos mucho las posibilidades del control del esférico y la creación de ocasiones de gol.

Otros dos casos interesantes con el tema de la energía de fondo son los de Tsubasa y Misaki, que poseen buenas acciones especiales para marcar goles, pero también las mejores habilidades para organizar el juego con sus pases y regates. Si optamos por anotar con ellos y les cansamos, el equipo puede romperse y quedarse sin un armador que mueva el esférico. Peor ocurre con Misugi, el jugador con mejores habilidades defensivas y ofensivas del juego —solo tiene un poder y no es muy efectivo—, pero que más rápido se cansa. En la historia, Misugi (en España más conocido como Andy Johnson) tiene un padecimiento del corazón que no le permite esforzarse al máximo en cada partido; en el videojuego, esto se traduce en perder cinco puntos de energía por cada acción en que mueva el balón, y también en que apenas recupera uno por cada veinte o treinta segundos de partido. Por si fuera poco, Misugi debe terminar el encuentro con un mínimo determinado de energía, o si no, estará incapacitado para jugar el siguiente.

Por lo general, las victorias están condicionadas por el uso que hagamos de estos cuatro jugadores. Hay otros con capacidad goleadora, pero dependen de Tsubasa y Misaki para quedarse en una posición cómoda y sin marca para rematar a puerta. Pero la estrategia no viene dada solo por estos elementos.

Antes de cada partido, Captain Tusbasa II brinda un menú técnico donde podemos decidir el sistema de juego, la posición de los jugadores y la formación en el campo. Incluso en los entretiempos, saques de banda y de esquina podemos hacer cambios de planteamiento y, cuando jugamos con Japón, podemos dar entrada a algunos hombres desde el banco. Parece lo básico de cualquier juego de fútbol, pero el título de Tecmo le añade otro nivel de complejidad y nuevas posibilidades estratégicas. Por ejemplo, los diferentes planteamientos de nuestro equipo, antes o durante el partido, nos permite colocar en posiciones determinadas a los jugadores claves para lograr transiciones más rápidas y evitar enfrentarnos con rivales que son superiores a nosotros.

A pesar de que las acciones suelen funcionar como un videojuego de estrategia por turnos (indicamos en un menú a un jugador lo que debe hacer), también tiene elementos de estrategia en tiempo real, pues al desplazarnos hacia una dirección u otra del campo provocamos acciones diferentes de los rivales. Es raro, aunque no imposible, encontrar un hombre desmarcado por completo, o solo en la banda, pero si movemos el balón con determinada lógica, encontramos los espacios para avanzar sin enfrentarnos directamente a los rivales. Esto nos permite crear claras ocasiones de gol ante equipos muy superiores.

Una vez conocemos las mecánicas de juego de nuestro equipo y sus principales futbolistas, toca aprendernos qué es lo ideal para vencer a los contrarios. Y eso no es sencillo porque cada rival tiene un estilo diferente de juego, no tanto en lo estratégico como en las características de sus jugadores. Lo esencial es conocer primero quiénes son sus estrellas y qué pueden hacer en el campo. Tres ejemplos de esta necesidad: Lorima, delantero de Inglaterra, Esperanza —o Esperana, dependiendo de la traducción— de México, y Belaef, delantero de la Unión Soviética, no tienen ningún poder especial, pero sus habilidades básicas son de otro universo. Con un simple disparo a puerta (aunque sea muy lejano), estas tres estrellas pueden anotar gol con facilidad, por no mencionar a todos los jugadores que dejan desparramados por el campo cuando intentamos pararlos. Otros futbolistas son más importantes por sus poderes especiales: un balón aéreo para Satilste (Palmeiras, Argentina) es gol seguro; un pase a Mach (Polonia) casi siempre termina en un mano a mano con el portero; y cuando Kapilman (Hamburgo, Alemania) corre por la banda, las posibilidades de un Side Wind Shoot son inmensas. Además, un “detallazo” del juego: el gasto de energía solo se aplica a nosotros. Los rivales pueden usar sus poderes una y otra vez sin cansarse. No es justo, pero esto no va de justicia, sino de estrategia.

A toda esta dificultad, en Tecmo decidieron agregarle dos elementos más al título para darle mayor emoción. El primero es el descuento, que jamás sabemos de cuántos minutos es, pero que podemos intuir a partir de la cantidad de faltas, saques de bandas y de esquina que se han señalado durante el tiempo reglamentario. A veces pueden anotarse hasta cuatro goles en un descuento de Captain Tsubasa II. El otro elemento es la aleatoriedad: un disparo que ya venció al portero puede reventar (literalmente, el balón explota) o estrellarse en uno de los travesaños. Uno entiende esa rabia contenida de los futbolistas cuando fallan un gol por el canto de una moneda. Pero incluso después de rebotar en el poste, el esférico puede ser rematado de cabeza a gol por otro jugador sin que podamos detenerlo de ninguna forma. Esta aleatoriedad no está presente solo en esos momentos de infarto: en un simple balón en disputa, cuando dos jugadores de nivel semejante se enfrentan, pero ninguno logra hacerse con él, la dirección que toma la pelota es desconocida. Lo mismo ocurre con los rechaces del portero: solo sabemos hacia dónde salió el balón cuando un jugador lo controla.

Hay un tercer elemento que hoy, con quince años de juego a mis espaldas, no sé si es aleatorio o es posible controlar, pero que de igual manera añade otro nivel de zozobra a los disparos a puerta. Me refiero a los goles salvados bajo los palos por un defensa que se desliza en plancha y que, con un toque, envía el balón lejos de su portería, incluso cuando disparamos desde medio campo, con todos los rivales a nuestras espaldas. Saber que los jugadores tienen ese poder de teletransporte nos deja claro que gol, solo es gol, cuando el esférico está en el fondo de las redes.

Pero la dificultad de Captain Tsubasa II no se limita a rivales incombustibles o elementos aleatorios. Para aumentarla aún más, hay algunos cracks que dan una motivación extra al equipo o adquieren poderes en momentos específicos. Dos ejemplos: Matsuyama, con un grito de guerra, hace correr más rápido a sus compañeros; y cuando Alemania está por debajo en el marcador, Karl Heinz Schneider juega más rápido y con más fuerza. Otros jugadores tienen una velocidad endemoniada como Mach, delantero de Polonia, o Arthur Coimbra, jugador que solo participa a partir del segundo tiempo con Brasil en la final del mundial. Para más inri, hay dos o tres porteros a los que solo es posible anotarles en el mano a mano. Además, está Juan Díaz, alter ego de Diego Maradona, que al grito de «listos», esté donde esté en el campo, comienza a driblar a todos los jugadores que se interpongan en su camino, incluyendo al portero, para luego anotar. El Gol del Siglo de Maradona a los ingleses en México 86 podemos sufrirlo en numerosas ocasiones cuando nos enfrentamos a Argentina.

Ese gol de Juan Díaz —Diego Maradona— no es el único homenaje de Captain Tsubasa II, aunque tal vez sí el más claro. Que Karl Heinze Schenider, inspirado en Karl Heinze Rummenigge, se ponga los galones de líder e impulse a su equipo cuando están por debajo en el marcador es una referencia a la fuerza que podía tener el capitán alemán en la cancha y su capacidad para desnivelar un partido, como precisamente hizo en la final del Mundial de 1986 a pesar de la derrota final de Alemania.

Captain Tsubasa II: Super Striker fue un adelanto de lo que sería cuatro años después el manga Captain Tsubasa World Youth (Yoichi Takahashi, 1994): Tsubasa en el Santos de Brasil, Carlos Santana como principal rival, la Copa Asia y la clasificación al Mundial sub 19, y la entrada de un jugador misterioso en la gran final del Mundial por parte de la verdeamarelha. Por ese motivo, muchos jugadores tuvieron su estreno en este videojuego. Ramón Victorino y Carlos Santana quizás sean los casos más emblemáticos de rivales que llegaron al manga, pero otros, inspirados en jugadores reales como Da Silva (Uruguay), Zagallo (Brasil), Amaral (Brasil), Iashin (U.R.S.S.) y Babinton (Argentina) quedaron allí como una anécdota, un guiño. Más llamativo es el caso de Arthur Coimbra, nombre verdadero de Zico y gran rival del videojuego, que en el manga fue sustituido por Naturezza, una especie de alter ego de Pelé. Claro, en Captain Tsubasa II: Super Striker Pelé es mencionado como uno de los más grandes de la historia del fútbol.

Al inicio del artículo mencioné que el juego de Tecmo era una joya casi perfecta. La perfección se le escapó por dos motivos: el primero es la ausencia del fuera de juego, el off-side, un elemento no tan complicado de establecer. Parece que los creadores se negaron a incluirlo para no hacer el título todavía más difícil y, a su vez, dar cierta ventaja al jugador, porque somos quienes sacamos más partido de esta carencia. La Inteligencia Artificial jamás hace un pase que no se a la posición exacta del jugador y demos gracias por esto, porque si fuese capaz de saber que, si enviamos un balón largo, el futbolista más cercano a donde terminará el esférico tiene más chaces de controlarlo, estaríamos muertos.

El otro motivo que lo aleja de la perfección es la inexistencia de un modo multijugador. Llevo años buscando algún parche o versión que me lo permita, pero hasta ahora nada. Es difícil explicarles cuántas versiones de Captain Tsubasa II: Super Striker he encontrado, entre ellas, una muy buena en la que jugamos con Brasil, pero nada del multijugador. Entre tanta genialidad durante el desarrollo, algún sesudo en Tecmo debió pensar que una partida entre dos amigos no tendría tanto éxito. De haber tenido luz verde, quizás hoy existiría una liga online. De igual manera, no se entiende cómo nadie ha creado todavía una versión donde esto sea posible.

Casi 30 años después, quizá lo único que ha envejecido de Captain Tsubasa II: Super Striker es su tempo, característica que resuelven los emuladores actuales en los que es posible subir ligeramente la velocidad. La experiencia en ese formato no es la misma que la de antaño, sobre todo por la banda sonora, otra de las delicias que se graban en la memoria de cualquiera que le haya dedicado varias horas. Lo cierto es que nunca he disfrutado tanto de un videojuego de fútbol como Captain Tsubasa II, ni siquiera los FIFA a los que tantas horas dediqué. El motivo es el de no conformarse con ser un simple emulador de fútbol y llevarlo un poco más allá: tratar de innovar, aportar algo nuevo, incluso si el mercado estaba (y está) saturado de videojuegos del más universal de los deportes.

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