Candice Debébé y la defensa de la serie B en el videojuego


Si existe alguna palestra en el debate político a la que los videojuegos han sido invitados en más ocasiones, esa ha sido la de su validación cultural. Puede parecer un poco narcisista pero, la lucha por conseguir que el medio sea reconocido como una forma de arte a la par con la literatura o el cine, ha sido un componente vital de su historia desde hace casi 30 años. No es coincidencia que este debate surgiese al mismo tiempo que el que se preocupa por los efectos que pueda tener el videojuego en jóvenes y no tan jóvenes. Implícito en ambos discursos, se halla el deseo (y la acuciante necesidad) de validar el lenguaje videolúdico como un medio de expresión legítimo ante el público. A fin de cuentas, si la gente “normal” le otorga a un juego, al menos, el mismo caché artístico que el que se concede a Ciudadano Kane, entonces habrá ganado la batalla por la legitimidad, ¿no?

Aunque estos discursos expresan optimismo con respecto a lo que el videojuego podría conseguir como disciplina artística, también corren el riesgo de generar expectativas poco razonables. Quitando el hecho de que buena parte de este alegato procede directamente de las campañas de marketing, además, dejarnos llevar por esperanzas demasiado elevadas puede acabar por desilusionarnos y mermar nuestra apreciación por las propias posibilidades artísticas de los videojuegos. Más aún, se trata de una actitud que puede hacernos despreciar o ignorar las pequeñas propuestas, aquellas que, sin contar con el aval de una gran compañía o el privilegio de una costosa promoción, tratan de aportar su granito de arena.

La explosión del juego indie puede dar una impresión equivocada: la de que la mayoría de estudios pequeños pueden alcanzan el éxito de la noche a la mañana. La realidad es mucho más cínica y trágica. Por cada Undertale (Toby Fox, 2015) que consigue convertirse en un éxito de masas, existen multitud de títulos como Lisa (Dingaling Productions, 2014) o To the Moon (Freebird Games, 2011) que se mantienen en un nivel más modesto. Por cada Edmund Mcmillen, Jonathan Blow o individuo que consigue tener éxito —y protagonizar un documental—, tenemos un Tale of Tales, un 24 Caret Games o un Patchwork Games que apenas consigue mantenerse en pie (si llegan a conseguirlo siquiera). Casos como el de Phil Fish y Jade Raymond nos muestran que, de la misma manera que es posible alcanzar la fama y convertirse en una figura respetada, también es posible perderla con la misma rapidez y si no se tiene cuidado. En cierto sentido, este problema afecta especialmente a industrias “periféricas” como la española, donde las posibilidades de éxito a nivel global son aún menores si cabe porque su capacidad de darse a conocer es también menor.

A todos estos factores deberíamos sumarle un elemento adicional: el panorama comercial no promueve la igualdad de oportunidades. En tiempos de la NES, por ejemplo, el valor que un consumidor le concedía al videojuego solía ser mayor que el que otorgaba a una película o un cómic. No se debía tanto a cuestiones subjetivas, sobre si los juegos en cuestión eran “buenos” o “malos,” sino a una política de escasez que le motivaba a comprar con cuidado (y a tiempo). Esa realidad de entonces se lleva ahora al presente mediante fórmulas de pago como la reserva, el micropago, los bundles y los descuentos masivos. Al mismo tiempo, los críticos, Let’s Players y comentaristas siguen evaluando y reseñando los juegos igual que antes, se aseguran de que el jugador esté lo más informado posible y evite comprar de sopetón lo primero que le llame la atención. Son formatos periodísticos que sirven (junto a la clásica preview) para que nuestra decisión de compra esté validada de antemano y asentada en criterios “objetivos,” como si estuviésemos decidiendo comprar un coche o un electrodoméstico.

Es posible que este sistema de promoción, que nos motiva a comprar un videojuego por temporada (o muchos en oferta), tuviese sentido en una época donde el catálogo era mucho menor, pero ahora se siente anticuado. Según declaraciones recientes del responsable de negocios en Valve, Tom Giardino, Steam Greenlight llegó a recibir 400 juegos al día solicitando su entrada. Si, en los viejos tiempos, cada título era como un árbol en medio de una desolada pradera, lo que tenemos ahora se parece más a una jungla. En un contexto así, resulta irónico (y preocupante) que la plataforma digital más reconocida del mundo siga aplicando políticas que son más propias de los años 90. Peor aún, hace que estas políticas de promoción (diseñadas en principio para mejorar la visibilidad en el mercado) acaben sirviendo para tapar o esconder las ofertas de los estudios menores, que no pueden permitirse la publicidad o el apoyo de los medios de comunicación.

La insistencia de algunas distribuidoras, mass media mayoritarios y marcadores de tendencia en Youtube por controlar la oferta y limitar el volumen de estrenos es un problema si queremos que, en el futuro, el videojuego siga considerándose una forma de arte legítima. Si permitimos que el entorno siga como hasta ahora, como si fuera un concurso de popularidad en el que cada juego debe competir por ser el más perfecto, no solo condenaremos al sector a un estado de infantilismo permanente, correremos también el riesgo de perder la curiosidad que nos impulsa a jugar y a probar títulos nuevos. En algunos casos, puede hacer que pasemos por alto experiencias únicas como Candice Debébé’s Incredibly Trick Lifestyle (Havishamone Games, 2016).

Candice Debébé’s Incredibly Trick Lifestyle es un título desarrollado en solitario por la supuesta autora del mismo nombre, Candice, figura misteriosa conocida exclusivamente por este juego y su, ejem, interesante banda sonora (¡disponible en Soundcloud!). Candice Debébé’s se presenta a sí mismo como el típico Action-RPG tridimensional a lo Zelda, en el que Candice, la protagonista, debe embarcarse en una épica misión para salvar al mundo de la malvada Krystal y convertirse en la magical bitch más poderosa del reino. Por el camino, se encuentra con multitud de obstáculos, como la poderosa Grandma Queen o los misteriosos Sirenos de la Isla del Amor. También aprende multitud de hechizos que le permiten hacer frente a las hordas de monstruos que pululan por los escenarios, y cuenta con la ayuda de excéntricos NPC como MegaZ.

Bromas aparte, Candice Debébé’s parece un chiste personal entre colegas que se ha llevado hasta un extremo ridículo. El combate es una sucesión constante de secuencias machacabotones en las que el jugador debe lanzar la mayor cantidad de hechizos o proyectiles posible, y mantenerse en constante movimiento para evitar el daño de los enemigos, que se abalanzan sobre Candice y arrojan algún que otro misil. Aparte de eso, el resto del juego consiste en explorar la relativamente basta isla en la que viven Candice y sus compañeras, y maravillarse ante el horroroso acabado que tiene todo en conjunto. La mitad de los recursos empleados (por la supuesta Candice del mundo real) se sacan directamente del paquete gratuito de Unity y, cuando no es así, están diseñados deprisa y corriendo. El título entero es una colección ininterrumpida de chistes y juegos de palabras hechos a expensas de la caricatura viviente que es Candice. A un nivel más profundo, se nutre de la cultura barriobajera británica, que se filtra aquí mediante los clichés y tropos del RPG. La historia, en última instancia, es una excusa para que podamos recrearnos con las bromas y las tonterías que se les fueron ocurriendo a los desarrolladores.

Es difícil calificar Candice Debébé’s cuando no se tienen categorías útiles. Por un lado, es un título muy poco conocido que no ha sido mencionado en ningún medio de renombre. Jim Sterling le dedicó un capítulo en su (tristemente conocida) serie de vídeos Squirty Play donde, fiel al formato de la serie, se dedica mayoritariamente a lamentar su mala presentación y acabado. Aparte de eso, el título ha tenido cierto recorrido entre algunos Let’s Players, que lo disfrutan del mismo modo que se disfruta una mala película. A todos los efectos, Candice Debébé’s es un juego de dudoso mérito artístico y con muchos elementos que pueden hacerlo intragable para muchos jugadores —me excuso de señalar aquí ciertos elementos de la estética y la historia que, según se mire, pueden resultar ofensivos y de mal gusto—. Además, si el acento de Candice o su idiosincrasia se os hacen pesadas, el juego puede acabar por volverse insoportable.

Se trata del tipo de videojuego que, si el sistema de alquiler de Steam me lo permitiese, devolvería al cabo de un par de días. A pesar de todo, reconozco que la obra deja un cierto impacto y tiene algo de encanto propio. Al contrario de otras propuestas lúdicas de baja estofa como Rogue Warrior (Rebellion Developments, Zombie Studios, 2009) o Hatred (Destructive Creations, 2015), el contenido de Candice Debébé’s nunca cruza ninguna línea roja ni se recrea en el humor zafio o denigrante. La jugabilidad y sus mecánicas no son nada del otro mundo, pero al igual que en los títulos mencionados, resulta lo bastante funcional como para conducirnos de un modo aceptable. Y, en cierto modo, el equipo que hay detrás ha mostrado ser lo bastante competente como para hacer que el jugador siempre sepa adónde ir, aunque a veces se haga frustrante moverse en estancias cerradas —que suelen consistir en espacios dibujados con Paint y con cámaras fijas—.

Si pudiera resumir lo que me atrae de Candice Debébé’s, diría que su verdadero atractivo reside en su misma existencia: la idea de que algo como esto haya conseguido salir a la luz. Además, algunos personajes secundarios no están tan mal. Personalmente, me quedo con el Sireno Amante y su ridícula solemnidad, seguramente un chiste hecho a costa de los NPC expositores a los que el género está tan habituado.

No voy a decir que Candice Debébé’s sea una obra maestra escondida, una joya infravalorada o algo por el estilo, porque no lo es. Se trata, a lo sumo, de un experimento inofensivo que pasa de milagro los requisitos para que funcione y que ofrece una experiencia que puede llegar a ser memorable. Es un título extraño, inverosímil y chorra. Es el tipo de juego que encaja perfectamente en el paraguas inglés schlock, algo que podríamos llamar de serie B o incluso Z. Y, aunque es posible que la experiencia que ofrece no sea del agrado de la mayoría, Candice Debébé’s es una puerta abierta a una escena de desarrollo marginal y guerrillera que no responde a nadie salvo a sí misma. Si nos pusiésemos románticos, sería el tipo de juego que la escena indie prometió en su día y que sobrevive en espacios como IF o Twine, incubadoras de talento donde la gente intercambia conceptos e ideas sin ningún tipo de respeto por la forma o el contenido. Se trata, en palabras de Pauline Kael, de «basura grandiosa», un arte que puede ser difícil de justificar a título individual, pero que en su conjunto contribuye a que el medio sea un lugar más sano e inclusivo. A fin de cuentas, si algo como Candice Debébé’s puede existir en una plataforma de “calidad” como Steam, ¿qué impide a un desarrollador inspirado atreverse con algo de su propia cosecha?

En última instancia, considero que este motivo justifica la existencia de Candice Debébé’s y de cualquiera que se le parezca. Es un título que podría ayudarnos por fin a reclamar un espacio para los juegos de serie B y Z, un espacio donde lo principal no sea atestiguar la calidad “objetiva” o “artística” del videojuego como forma de arte, sino asomarnos sin prejuicios a sus infinitas posibilidades.

6 Comentarios

  1. 23 febrero, 2017

    Ponerse de fondo la banda sonora del juego mientras te lees este articulo es posiblemente la mejor forma de entender todo lo que representa y lo que intentas explicar. Personalmente creo que es totalmente necesario un mercado de juegos así (con así me refiero a creaciones totalmente fuera de las pautas; cual podcast grabado en un garaje y subido a internet por simple entretenimiento).

    La banda sonora me esta perforando neuronas y el higado a partes iguales.

  2. Tomás Grau
    23 febrero, 2017

    Muy buenas Ezequiel!

    Jajaja, siento mucho ser el responsable de tu sufrimiento. La analogía que planteas entre este juego y el podcast de garaje es perfecta, porque es exactamente el tipo de producción que creo que puede dar lugar, si se la mima, a obras verdaderamente especiales.

    El símil que más me gusta establecer aquí es siempre el de Undertale. Aunque nadie niega que su impacto ha sido enorme, Toby Fox colaboró en muchos proyectos antes de atreverse a desarrollar su idea original, y si no hubiese tenido ese espacio en el que crecer como creador, es muy probable que jamás se hubiese atrevido a lanzar el Kickstarter. Lo mismo se podría decir de Jorgensen y los juegos de LISA, o de KittyHorroShow y la cantidad de títulos que sacó gratis por itch.io antes de saltar a la fama con Anatomy. Tal y como lo veo, el equipo que existe detrás de Candice está todavía muy verde y le queda mucho trabajo que hacer antes de poder consolidarse como un estudio, pero si siguen por donde van, a lo mejor consiguen hacer algo parecido a Jazzpunk de aquí a unos pocos años.

    Mi deseo más profundo aquí es que Steam siga el camino que otras plataformas han realizado y abran las puertas de una vez y para siempre, porque aunque eso implique que nos tengamos que encontrar con mucha basura, también permitirá muchísima creatividad que no hará más que bien al videojuego en el futuro.

  3. 23 febrero, 2017

    Es el eterno debate sobre que a los indies no se les da la importancia mediática suficiente, hasta que sale un Limbo, Undertale… Y todo el mundo se pelea por buscar más indies durante 2 semanas.

    Bueno, según algunos rumores (no se si llegan a tener la categoría de noticia) steam esta más bien pensando en tirar hacia lo contrario, cerrar greenlight/hacerlo de pago para el creador. Lo que es una gran patada para todos los diseñadores pequeños o para los que en vez de querer hacer un triple A en algún momento de su carrera, simplemente quieren experimentar con el medio. Ojalá decidan crear una plataforma, bajo el respaldo de Steam y su supremacía para amparar a todos los creadores. Pero eso es muy utopico, si no se ha hecho ya con otras modalidades, el sector de los videojuegos no creo que se vaya a arriesgar aun, quizás cuando lleven 50 o 60 años como industria…

  4. Tomás Grau
    23 febrero, 2017

    Ya…lo malo es que eso no tiene continuidad. Sí que hay un sector permanente de personas que buscan y promocionan alternativas, pero es lamentable el poco peso que tienen. A mí me encanta seguir a Chris Franklin de Errant Signal y a un par de youtubers de tamaño medio precisamente porque se esfuerzan en buscar y señalar lo diferente, pero en el ámbito anglosajón, la crítica está prácticamente volcada al triple A y poco más.

    Lo de Steam es tela de triste. A día de hoy sigue habiendo rumores de que Direct va a tener un precio de entrada muy bajo, pero si los rumores de que habrá un precio de entrada de entre 100 y 5000 dólares, entonces no servirá de nada. Personalmente, creo que el modelo de itch.io es el mejor que existe ahora, pero como bien dices, me encantaría ver a Steam hacer algo parecido algún día…

  5. Fernando Benito
    24 febrero, 2017

    Estoy muy de acuerdo con que es necesario que exista una escena más underground con juegos de este tipo, más experimentales, con una dirección poco concreta y que se pueden permitir ser, en cierto sentido, juegos malos. Sin embargo, no diría que este tipo de juegos necesitan más atención, sino todo lo contrario. Una parte de lo que los define como “serie B” es precisamente esa ausencia de atención. Es necesario que existan juegos de este tipo, pero creo que es mejor para el medio mantener la atención en los juegos que tienen algo mejor que ofrecer. No sería razonable que, por ejemplo, Candice Debébé tuviera siquiera la cuarta parte parte de la atención que recibió no ya Undertale, sino juegos como Firewatch o Gone Home.

    Estos juegos están bien colocados para un público y una crítica muy de nicho interesada en la escena. Así, estos creadores que tienen un puñado de buenas ideas pero con juegos finales que por motivos diversos no funcionan bien como unidad creativa tienen una motivación paraq exprimir sus buenas ideas y crear juegos mejores.

  6. Tomás Grau
    25 febrero, 2017

    Muy buenas, Fernando!

    En este aspecto que comentas, creo que la clave radica no tanto en si un juego como Candice debería recibir la misma atención mediática que otros juegos más conocidos, sino en que se debería reconocer su existencia como parte de un ambiente de consumo más amplio que no siempre se capta en los medios tradicionales.

    Como bien dices, no sería razonable que a este juego se le dedicase la misma atención que a otro cuyo valor artístico sea mucho mayor. A pesar de eso, creo que es necesario que haya siempre un ojo puesto en escenas como éstas, del mismo modo que se dedica un espacio a las Game Jams o a los cambios en los juegos online. Si, en un medio de actualidad, no se dedica espacio a este tipo de obras, se corre el riesgo de desanimar a desarrolladores jóvenes y a que acabemos fijándonos exclusivamente en los juegos que, por el volumen de sus campañas de marketing o el prestigio de sus estudios, siempre acaparan la mayor parte de la atención. Peor aún, se puede dar la falsa impresión de que juegos como Firewatch se perciban como el mínimo indispensable para hacerse notar, cuando en realidad títulos como ese requieren años de experiencia y dinero.

    Además, nunca se sabe cuándo un juego de este tipo puede acabar ofreciendo algo que tenga un mérito artístico similar o comparable al de cualquier producto Indie o Triple A. Por poner un caso, los juegos de Increpare o los que Critical Distance muestra cuando monta streamings son expresiones artísticas de carácter muy personal, y aunque no todos, algunos de ellos son, en mi opinión, mucho más interesantes que los títulos de Fullbright y Campo Santo (aunque me siguen encantando esos juegos!). Reconocer el valor que se puede encontrar en estos juegos puede ayudarnos a tener un poco de perspectiva cuando un estudio de mayor tamaño intente hacer algo parecido con un presupuesto mucho mayor. El caso que siempre me viene a la cabeza aquí es This is the Police, que a pesar de ser un buen ejemplo de juego que critica la violencia implícita del sistema policial, no se trata, en mi opinión, del mejor ejemplo de ese tipo de historia en nuestro medio (Rooftop Cop me gusta más, en ese aspecto).

    Creo que algo parecido a lo que hace Zoyander Street con Critical Distance o Chris Priestman con sus listados de Twitter es algo que nos beneficiaría mucho. De hecho, tu comentario me ha hecho plantearme que a lo mejor podría hacer algo parecido, así que muchas gracias!

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