Calendula: El puzzle horror


¿Cómo se explica un juego que no quiere ser explicado? ¿Cómo se lee un artículo que no quiere ser leído? ¿Cómo se escribe? Hace ya varios años que el sector de los videojuegos ha rebasado al modelo periodístico que lo critica. Cada vez son más habituales los títulos que se apoyan en la incertidumbre y en la originalidad como punto de partida, como base imprescindible de una experiencia completa. Y, sin embargo, la crítica y los artículos que ustedes leen a diario, de vez en cuando también por aquí, persiguen todo lo contrario: las certezas, contarles con exactitud en qué consiste determinada propuesta.

Braid (Number None, 2008) les hubiese impactado más si solo supiesen que es un juego de puzles, pero supongo que ya es tarde para eso. ¿The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013)? Más de lo mismo. Imaginen la sorpresa sin reseñas previas, sin apuntes sobre el narrador, solo usted, el ordenador y un vago recuerdo de ese día en el que un amigo se lo recomendó sin más. Por lo general, los videojuegos parten de unas mecánicas claras, con las que resolver una serie de problemas. El jugador está al tanto de estas mecánicas, se las cuenta el propio libro de instrucciones, el marketing del juego o los medios de comunicación, y luego ya se busca la vida con los rompecabezas y los escollos que se encuentra. ¿Portal (Valve, 2007)? Por este agujero se entra y por este se sale, y así te las apañes para avanzar en cada nivel: eso no te lo va a contar nadie, porque ese es el quid del juego.

De vez en cuando aparecen títulos con una premisa invertida, como Calendula (Blooming Buds), en los que primero abordamos el problema para luego descubrir las mecánicas. Por eso cuando terminen de leer este artículo seguirán sumidos en la incertidumbre. No les puedo contar del todo en qué consiste Calendula, porque desvelaría también su puzle central y desbarataría con ello el experimento. Vayamos por partes entonces.

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Blooming Buds, el estudio indie español que está desarrollando Calendula, sabe muy bien que el misterio tiene una importancia capital para este tipo de juegos. De hecho, hasta ahora se han esforzado en mantener en vilo a todo el mundo, incluida la prensa, y solo tras unas partidas se intuye por dónde irán los tiros. Sin embargo, los enigmas de Calendula no acaban aquí, también se potencian en la trama del juego: la encriptada narrativa es otra de sus constantes, el jugador permanece desorientado en todo momento y bajo una atmósfera perturbadora. Estamos ante un género que bien podría llamarse Puzzle Horror, con los mismos desvaríos surrealistas de cualquier survival, pero con otros tantos rompecabezas lógicos escondidos entre los menús que conforman la parte central del título.

Calendula no es una experiencia contemplativa como podrían pensar, tiene reglas razonadas y pistas sutiles (a veces no) para que podamos avanzar. Bajo ese minimalismo monocromático y esa estética cinematográfica (las sombras en los bordes como en una película antigua, la iluminación como emulando el resultado de una Super 8…), se esconde una estructura repetitiva similar a lo visto en P.T. (Kojima Productions, 2014), pero sustentada en la resolución de puzles. “No es tu culpa. No hay vuelta atrás…”, con esas frases nos encontramos y es lo único que deberían saber.

El resto lo componen las piezas inconexas de lo que parece ser una historia de terror, que se van destapando según avanzamos. Un cambio de escenarios a mitad de camino entre la cinemática pura y el gameplay, y con Twin Peaks (David Lynch, 1990) como referencia reconocida por sus creadores. Destaca la música y los efectos de sonido siempre inquietantes, acompañamiento perfecto para un apartado artístico cargado de simbología y figuras abstractas. Calendula ya es una excepcional demo, a pesar de su naturaleza disruptiva y su corta duración. Ahora solo falta comprobar el resultado final, se estima que no antes de 2016.

Estaremos atentos para seguir explicándoles un poco más de este juego que no quiere ser explicado y del que ni siquiera deberían ver este trailer.

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