Core Mechanics | Capítulo Uno: El «dash»


Las mecánicas de juego son comúnmente definidas como conjuntos de reglas o métodos diseñados para generar interacciones dentro de un videojuego y dar lugar a la jugabilidad. Aunque esta fría definición pueda no significar nada, todos los que nos consideramos jugadores atesoramos inconscientemente en nuestra psique aquellas mecánicas que más nos han marcado a lo largo de nuestra vida: ya sea el salto entre dos plataformas en un Super Mario, el ataque remolino de Crash Bandicoot o las coberturas en un Gears of War.

Puede que las mecánicas no siempre sean elementos representativos para sus respectivos títulos, pero sin duda son una acción especial. Core Mechanics nace como respuesta a todas esas horas empleadas en saltar sobre tortugas, atizar con un látigo a vampiros y, en definitiva, jugar a videojuegos. Bajo esta etiqueta se agruparán una serie de vídeos cuyo objetivo es el de analizar diferentes mecánicas de juego desde un punto de vista analítico, pero sin dejar de ser cercano.

El primer capítulo de Core Mechanics está protagonizado por el «dash», movimiento que sirve para facilitar el desplazamiento de nuestro avatar, embestir al enemigo y que también acabó por convertirse en una alternativa defensiva casi indispensable. En esta ocasión, y fijándonos en la acción como cualidad defensiva, hemos analizado la funcionalidad del dash en tres títulos: Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), RPG de vista cenital centrado en la exploración y el combate; Furi (The Game Bakers, 2016), una suerte de arcade con fuertes elementos bullethellianos; y Bloodborne (From Software, 2015), primer spin-off de la archiconocida saga de acción medieval de From Software.

*Como bola extra, os recomendamos un par de textos interesantes que pueden complementar lo señalado en el vídeo: en el primero, Emeric Thoa, cofundador de The Game Bakers, habla sobre las dificultades de diseñar e implementar el curioso sistema de combate de Furi. En el segundo, Tim Rogers, desarrollador y escritor, disecciona extensivamente el diseño de Bloodborne haciendo mención especial a sus mecánicas de esquive.