M. Tomaszkiewicz: “Lo fundamental es la inmersión. Debes sentir que intervienes en la vida de las personas y en el mundo”


Read this interview in English

Mateusz Tomaszkiewicz es, desde septiembre de 2015, Principal Narrative Designer de CD Projekt RED, aunque su cargo durante el desarrollo de The Witcher 3 fue el de Lead Quest Designer. Precisamente este mes se cumplen siete años desde que entró a formar parte del estudio polaco, casi desde que echó a andar la franquicia de Geralt de Rivia. Tomaszkiewicz trabajó en el desarrollo de The Witcher: Enhanced EditionThe Witcher 2: Assasins of Kings, y en esta tercera parte y sus futuras expansiones Hearts of StoneBlood and Wine.

Tomaszkiewicz era el hombre perfecto para hablarnos de cómo se había integrado la historia del brujo dentro de un mundo (por primera vez en la saga) abierto, qué estructura idearon para equilibrar las misiones principales y secundarias, y cómo planificaron los emplazamientos y conectaron las decisiones que tomamos a lo largo del juego para mantener un universo coherente y entretenido. En la charla surgieron muchas más cuestiones, por supuesto, y Tomaszkiewicz, aunque ligeramente tímido, no esquivó ninguna.

Pregunta.- The Witcher 3 es el primer juego de la saga que se desarrolla en un mundo abierto. En CD Projekt RED siempre le habéis concedido una gran importancia a la historia y, sin embargo, la estructura sandbox suele tener problemas a la hora de mostrar tramas complejas sin desviar la atención del jugador. A nivel de diseño, ¿cómo fue el proceso para poder mantener esta característica que os identifica?

Respuesta.- En CD Projekt RED éramos conscientes de este tema desde que empezamos a trabajar en The Witcher 3 y decidimos utilizar un mundo abierto. En ese momento ya nos planteamos qué debíamos hacer para que los jugadores se centrasen en la historia principal o, al menos, no se distanciasen demasiado de ella, ni se perdiesen en misiones o actividades secundarias. Con esto en mente, diseñamos algunos recursos que nos podían a ayudar.

Uno de estos recursos son las películas que incluimos en las pantallas de carga. Por ejemplo, si cargas el juego en Velen y llevas bastante tiempo realizando misiones secundarias, la película te va a recordar lo último que habías hecho en la misión principal.

Otro recurso es que hemos conectado parte de las misiones secundarias con la historia principal, y esta conexión te recuerda constantemente que debes volver para seguir con la trama. En este sentido, también era importante la ubicación de las misiones, de hecho, las situamos en lo que denominamos “clústeres de misiones”. Lo que pretendíamos era no enviarte a la otra esquina del mapa para que no te distrajeses demasiado.

Creo que estos fueron los principales recursos que utilizamos. Evidentemente, la historia principal representa una gran parte del juego y le dimos mucha importancia. Por lo que he podido ver hasta ahora —me gusta mucho observar cómo juega la gente—, creo que esta estructura está funcionando bien, los jugadores no se desvían demasiado. Bueno, si alguno se pierde un poco es con Gwent (risas), pero porque es un juego de cartas muy bueno y emocionante.

P.- ¿Cómo se consigue fluidez en las misiones principales y secundarias sin que resulte una experiencia excesivamente guiada?

R.- Este fue otro reto importante porque es difícil guiar al jugador en un mundo abierto. Tuvimos que cambiar nuestra forma de crear los objetivos, de presentar la historia y también modificamos lo que tenían que hacer los jugadores.

Al tratarse de un mundo abierto, puedes ir donde quieras y, como no podemos prever que vayas a pasar por un sitio concreto, tuvimos que cambiar en cierta medida el diseño de las misiones. Para que te hagas una idea, en The Witcher 2 sabíamos que tenías que pasar por una garganta determinada o un cañón específico, pero en The Witcher 3 no había forma de saberlo, por lo que no planeamos lo que va a ir ocurriendo a lo largo del recorrido si no está conectado con el objetivo. En esta ocasión, lo que hicimos fue relacionar lo que es importante para la historia con el objetivo, de forma que cuando lo alcanzas te enteras de partes importantes de la trama. También incluimos en el recorrido cosas interesantes que pensamos que pueden interesarte, pero siempre son opcionales para que no te pierdas información esencial sobre la misión.

“En The Witcher 3  no forzamos nada, pero en cierta medida el equilibrio del juego te guía a la hora de recorrer los lugares. En cualquier caso, nunca es demasiado estricto”

ppplano

P.- Otro reto interesante es el de trasladar un universo cerrado (como lo son las novelas de Andrezj Sapkowski) a un entorno abierto. A priori, ¿cómo afectó esto al desarrollo?

Cuando nos sentamos a diseñar el juego, pensamos primero en las zonas que podría visitar Geralt y decidimos que fuesen Skellige, Velen y Novigrado. A continuación, nos planteamos si tendrías que seguir un orden concreto o podrías visitarlas en cualquier momento. Al principio pensamos que después del prólogo podrías elegir a qué parte del mapa querrías ir, pero después lo cambiamos un poco; en The Witcher 3, cuando acabas el prólogo puedes ir a donde quieras, pero si decides ir a Skellige, por ejemplo, primero tienes que comprar un pasaje de barco en Novigrado. Tomamos esta decisión principalmente por motivos de gameplay. Como ya hemos comentado en numerosas ocasiones, no queríamos tener level scaling, es decir, no queríamos que el juego se adaptase al nivel del jugador y nos preocupaba una cuestión: si el jugador puede ir a donde quiere desde el principio, entonces tendríamos que equilibrar estas tres zonas al mismo nivel, de forma que cuando hubieses acabado una de ellas, Skellige o Novigrado por ejemplo, las otras dos no fuesen demasiado fáciles. Por lo tanto, no forzamos nada, pero el equilibrio del juego te guía en cierta medida a la hora de recorrer los lugares. En cualquier caso, siempre se pueden combinar, no es demasiado estricto.

Otro aspecto es que, aunque nos movemos en un mundo abierto, el objetivo de Geralt está definido con claridad: primero quiere encontrar a Yennefer, y después a su hija Ciri. Geralt asume este objetivo con mucha determinación y da igual lo que estés haciendo que siempre te recordamos lo importante que es Ciri para él. En ocasiones a través del contexto, por ejemplo cuando Geralt se encuentra con el Barón Sanguinario en Velen y este le menciona a su hija, básicamente lo hacemos para recordarte que Geralt también tiene su propia hija a la que debe encontrar. Lo mismo ocurre en Skellige, cuando Crach está hablando sobre sus hijos, te recordamos que Geralt tiene una hija de la misma edad, el aspecto que tiene, etcétera.

Sí que se trata de una historia en un mundo abierto, pero al mismo tiempo está muy centrada en Ciri. Por lo tanto, en este sentido, diría que es muy parecida a los libros de Sapkowski. En la saga, aunque Geralt se centraba en encontrar a Ciri, también se desviaba un poco, por ejemplo participaba en otras batallas o encargos, pero todo lo que hacía lo hacía pensando en Ciri. En este sentido hemos sido fieles a los libros.

P.- En cierta manera, que el jugador pueda tomar decisiones que afectan a la estructura del juego, hace que multitud de emplazamientos y misiones nunca lleguen a ser vistos. ¿Es importante sacrificar parte de este trabajo para que el jugador perciba libertad de acción?

R.- Sí, creo que es muy importante. Para mí, por lo menos, el principio fundamental a la hora de diseñar es la inmersión. Debes estar inmerso en el mundo del juego, debes sentir que lo que haces afecta realmente a lo que ocurre después, que intervienes en las vidas de las personas y en el funcionamiento del mundo. Todo hasta un cierto límite, claro. Geralt no es un rey, no puede intervenir en el destino de las naciones sin más. Creo que dar a los jugadores esta posibilidad y crear contenido que puede que nunca se vea es muy importante porque mejora esa sensación de que tus acciones afectan a lo que sucede. En mi opinión, el hecho de que algunas personas vean parte del contenido que otros no ven o de que vean contenidos distintos está genial, porque comparten experiencias y, a su vez, tienen la sensación de haber jugado a algo totalmente distinto.

“En la saga, aunque Geralt se centraba en encontrar a Ciri, también se desviaba un poco. Participaba en otras batallas o encargos, pero todo lo que hacía lo hacía pensando en Ciri. En este sentido hemos sido fieles a los libros”

P.- En el diseño de una misión en concreto, ¿se parte de una historia y luego se implementa la misión o sucede al revés?

R.- Cuando empezamos a trabajar en The Witcher 3, las dos cosas transcurrían de forma más o menos paralela, aunque la historia siempre tiene prioridad: los guionistas se sientan, preparan la base de la historia y por supuesto definimos unos criterios generales (va a ser un mundo abierto, habrá distintos modos de desplazamiento como en el barco, el caballo…). A partir de ahí, los programadores y los diseñadores de gameplay pueden empezar a trabajar aunque no tengan la historia completa. En el caso de las misiones, no cabe duda de que partimos de la historia para empezar a diseñarlas, tanto si son principales como secundarias.

P.- Geralt de Rivia tiene un carácter muy marcado, no es un personaje que acepte cualquier encargo así como así, ¿hasta qué punto les limita para diseñar misiones?

R.- El carácter predefinido de Geralt, como dices, es muy marcado y, cuando juegas, tienes la sensación de que es una personal real con objetivos concretos, cosas que no le gustan o que no haría bajo ningún concepto. Nos limita un poco a la hora de diseñar las misiones porque no podemos dejar que el jugador haga todo lo que le gustaría. Por otra parte, también supone un gran trabajo mental, por decirlo de alguna manera, porque queríamos darle el mayor grado de libertad posible en lo referente a las acciones de Geralt. En realidad, este carácter definido es algo bueno y creo que, gracias a ello, las opciones que hemos diseñado resultan más creíbles.

En mi opinión, lo de dar alternativas muy distintas —por ejemplo, en algunos juegos te puedes encontrar con opciones completamente opuestas como salvar a los huérfanos de un orfanato en llamas o avivar el incendio (risas)— funciona a veces porque te permiten confeccionar tu propia experiencia, pero la contrapartida es que los rasgos del personaje son menos creíbles porque, en su conjunto, no es algo que haría una persona real. En The Witcher 3 hemos intentado crear opciones complejas, decisiones que no sean fáciles de tomar, pero creíbles desde el punto de vista del personaje y sus circunstancias.

“En algunos juegos te puedes encontrar con opciones opuestas como salvar a los huérfanos de un orfanato en llamas o avivar el incendio. Esto te permite confeccionar tu propia experiencia, pero la contrapartida es que los rasgos del personaje son menos creíbles”

SONREIR

P.- Como desarrolladores supongo que tienen que tener un amplio conocimiento de lo que se hace en otros estudios en cuestiones de mecánicas y dinámicas de juego. ¿Qué títulos les han llamado la atención durante el desarrollo de The Witcher 3 o han influido en el diseño de misiones?

R.- Tenía presentes otros juegos más antiguos que me encantaron, títulos RPG muy buenos que me gustaron mucho y que tenían elementos que quería incorporar en The Witcher 3. Sin duda, juegos como la serie Gothic; siempre me ha gustado mucho la saga Baldur’s Gate, aunque sé que es un tipo de juego distinto, pero contiene elementos de RPG que son admirables.

En lo que respecta a la creación del mundo, está claro que Skyrim y los juegos The Elder Scroll son un referente porque destacan en este sentido, y como era nuestro primer mundo abierto nos fijamos en otros juegos para ver qué hacían. De los más recientes, un título en mundo abierto que me gusta mucho es Fallout: New Vegas. Me encanta como implementaron la historia y las misiones, y tampoco adaptaban el juego al nivel del jugador que era algo en lo que siempre me fijaba. Probablemente, otros desarrolladores del estudio le hayan prestado atención a otros juegos porque cada uno se centra en aspectos distintos.

P.- Con The Witcher 3 parece que también se han fijado mucho en lo que se hace en otros géneros. A veces da la sensación de mantener una estructura similar a la de Red Dead Redemption o GTAV, ¿es una decisión consciente?

R.- Como he dicho, no es algo fácil de saber porque hay muchos desarrolladores que se fijan en juegos distintos. Cuando diseñaba las misiones, me centraba sobre todo en los RPG porque estas son la chicha de un RPG, su núcleo, y yo estaba concentrado en eso. Quizá los chicos de localizaciones… sé que en el estudio tenemos un montón de fans de Red Dead Redemption, así que cuando los programadores y los desarrolladores de gameplay estaban trabajando en el caballo, puede que en los controles tuviesen en mente Red Dead Redemption porque probablemente sea una de las mejores mecánicas que se han hecho para ese animal.

Respecto a GTAV, lo he jugado y la mayor parte del estudio también, pero no creo que nos hayamos basado conscientemente en este juego. Para mí GTAV es muy distinto en general, quizá en lo referente a los marcadores o al sistema global del mapa, pero no en lo que respecta a las misiones. Lo que me gustó mucho en el GTAV fue que las misiones, la mayoría al menos, tenían algo interesante que conseguía que te acordases de ellas. Creo que esto está genial, pero los personajes del GTAV son muy distintos a Geralt y a lo que nosotros queríamos hacer.

“Un título en mundo abierto que me gusta mucho es Fallout: New Vegas. Me encanta como implementaron la historia y las misiones, y tampoco tenían escalas de niveles, que era algo en lo que siempre me fijaba”

P.- Evidentemente GTAV y The Witcher 3 son muy diferentes. Sacamos esta comparación por un aspecto: percibimos ciertas similitudes entre la estructura en la caza de las bestias y los atracos. En ambas propuestas se trata de investigar lo necesario y preparar el terreno. ¿No le parece?

R.- Sí, en realidad es una observación interesante, aunque creo que no nos basamos en GTAV conscientemente. En todos los juegos de The Witcher queríamos presentar a Geralt como un cazador de monstruos, pero en los anteriores no nos salió como teníamos previsto, y queríamos que esta vez saliese bien. Así que nos sentamos y pensamos: si es un cazador de monstruos, ¿cómo actuaría si existiese de verdad?, ¿cómo se plantearía su trabajo? Imaginamos que primero llevaría a cabo la investigación, prepararía los ungüentos y equipos especiales, y únicamente cuando todo esto estuviese listo llamaría la atención del monstruo y se enfrentaría a él. Esto sucede con monstruos que no podemos matar directamente, con los que es necesario hacer algo concreto para poder derrotarlos.

Creo que las similitudes con el juego de Rockstar surgen en el planteamiento de los personajes y de sus profesiones. En GTAV, los personajes también eran expertos atracadores, así que creo que puede haber una semejanza en términos de cómo se llevó a la práctica, cómo se planteó la preparación del aspecto que debería tener, etcétera. Ellos dieron todos esos pasos concretos y nosotros hicimos lo mismo, creo que ahí aparece la similitud: en ambas sagas queríamos presentar una profesión de forma muy pormenorizada.

P.- Se ha invertido mucho trabajo en los “puntos de acción” de los NPC, ¿qué complejidad han conseguido en estas rutinas y cómo ha sido el proceso para implementarlas?

R.- El mayor reto en este sentido es que teníamos un mundo enorme que rellenar con muchos pueblos. En The Witcher 2 había menos, creo que había unos cinco pueblos grandes y ahora tenemos más de 100, incluso cerca de 200. Así que no era fácil llevarlo a cabo manteniendo el mismo nivel de calidad. Necesitábamos que pareciesen creíbles, aumentando la inmersión, y que todo estuviese acabado a tiempo. Tuvimos que cambiar de herramientas y diseñar nuevos modos de implementación. Fue necesario modificar un poco el planteamiento y resultó bastante complicado.

No obstante, mantuvimos los mismos principios. Queríamos que los NPC realizasen los ciclos de día y noche, que se protegiesen cuando llovía, etcétera. Añadimos más animaciones de los NPC porque queríamos que reaccionasen ante lo que hace Geralt: añadimos una reacción de los personajes cuando roba y los guardias no están, otra para los guardias cuando intentamos atacar a alguien, diseñamos más animaciones relacionadas con el trabajo de los NPC e incluimos muchos puntos de acción para que las animaciones se repitiesen menos. Para The Witcher 3 contábamos con un equipo que se dedicaba exclusivamente a esto y repasaban todo el juego para que fuese lo mejor posible.

“En The Witcher 2 había unos cinco pueblos grandes y en la tercera parte tenemos cerca de 200. Así que no era fácil llevarlo a cabo manteniendo el mismo nivel de calidad”

Primer plano

P.- En CD Projekt RED remarcáis que cada misión debe tener consecuencias, ¿Cómo estructuráis las misiones para que el jugador las perciba?

R.- Tenemos dos tipos de consecuencias: unas directas, con las que puedes ver enseguida lo que ocurre, y otras a largo plazo, con las que no puedes prever lo que va a pasar porque los cambios se producen mucho más tarde. De todas formas, en estas últimas también te recordamos qué decisión originó esa consecuencia mediante un flashback animado. La cuestión es que no dejamos que el jugador se olvide de las decisiones que provocan unas determinadas consecuencias, ya sea con flashbacks o mediante diálogos.

P.- Los espacios abiertos tienen también repercusión en las mecánicas y eso se deja notar en los combates ¿cómo planificáis los emplazamientos y qué tipo de cuestiones tenéis en cuenta?

R.- Creo que esto es muy importante para el ritmo de las misiones. El ritmo significa no tener demasiados diálogos seguidos e incluir gameplay por el medio. Todo tiene que estar organizado de forma que se pueda disfrutar, que los emplazamientos de las misiones no estén demasiado alejados y que se perciba su dinámica. Pongamos, por ejemplo, una misión en la que tienes que perseguir a alguien o que tiene cierta urgencia. Si alejamos mucho el lugar de la misión al que tienes que llegar rápidamente, puede que te despistes por el camino y que pierdas totalmente la sensación de que es algo importante que tienes que resolver lo antes posible. Por este motivo, cuando creamos las misiones intentamos situarlas en lugares próximos. Este es uno de los aspectos, el ritmo.

El segundo aspecto son los combates que mencionabas. Al elegir las localizaciones de los combates debemos asegurarnos de que disponemos de espacio suficiente para el monstruo en cuestión. Por ejemplo, si se trata de un grifo, un monstruo volador que necesita mucho espacio, no puede haber demasiados árboles porque podría quedarse atrapado en ellos o tener problemas de locomoción, así que tenemos que buscar un lugar adecuado para él. Si tenemos problemas a la hora de combinar un buen ritmo con unos emplazamientos adecuados, le pedimos al equipo de localizaciones que nos cree un lugar específico —por ejemplo, que abra un claro en un bosque para que podamos situar allí el combate con un grifo—, ya que no nos podemos alejar demasiado para no romper el ritmo que explicaba antes.

Otro aspecto es la ubicación de las misiones en el espacio. Intentamos situarlas en los clústeres que mencionaba antes para que, cuando llegues a un lugar nuevo, tengas la sensación de que hay muchas cosas que hacer y que supongan un incentivo para explorar el mundo. Claro está, hay misiones fuera de estos clústeres que te encuentras mientras exploras el mundo, pero intentamos asegurarnos de que te damos motivos suficientes para investigar las zonas.

P.- A su juicio, ¿qué ha sido lo más complicado en cuanto a diseño?

R.- Creo que el mayor problema en el diseño fue combinar el planteamiento de mundo abierto con la cantidad de misiones que tienen consecuencias y conseguir que las distintas consecuencias no generasen conflictos. Por ejemplo, en una misión un personaje puede morir, pero otra persona podía estar realizando una misión con ese personaje, esto es algo que tenemos que tener en cuenta. Otra cuestión puede ser que las misiones se solapen, por ejemplo, dejar un combate por la mitad e ir acompañado de otro NPC en una misión a ese mismo lugar.

Esto es algo muy distinto a lo que ocurre en GTAV, porque en ese juego las misiones se suceden de una en una: si se empieza una misión, el resto de las misiones del mundo están inactivas hasta que se acabe la que acabamos de empezar. En The Witcher 3 están todas activas a la vez, lo cual dificulta mucho su implementación. Básicamente, tuvimos que tener todo esto en cuenta. En algunas misiones tuvimos que realizar cambios para que no se solapasen, lo cual nos dio bastantes quebraderos de cabeza para eliminar los errores. No obstante, creo que, en general, supimos hacer frente al este gran reto.

“Hearts of Stone y Blood and Wine son expansiones similares a las que habían salido para juegos más antiguos como Swords of Coast de Baldur’s Gate, como si se tratase de una expansión del juego al estilo de la vieja escuela”

P.- Supongo que el trabajo en equipo con otros departamentos ha sido esencial en un juego en el que se entrelazan tantos campos técnicos.

R.- Es una buena suposición (risas).

P.- ¿Cómo se organizan?

R.- Todos hacemos lo posible por mejorar la comunicación entre los equipos. No es perfecta, siempre se puede mejorar. Hemos probado a trabajar con boletines para estar al tanto de las novedades que van llegando y cómo van a afectar a nuestro trabajo. Por ejemplo, algo que afecta muchísimo a nuestro trabajo es la colaboración con el equipo de localizaciones, porque empezamos a trabajar antes de que estén acabadas. Primero nos dan un boceto de las localizaciones, de los terrenos, y un esbozo de algunas edificaciones, algo muy básico con lo que poder empezar y, después, tenemos que tener en cuenta cada modificación que hacen. Por ejemplo, si mueven los terrenos para elevarlos y crear una colina, todos nuestros puntos de acción y activadores quedan bajo tierra y dejan de funcionar. Por lo tanto, es fundamental que nos informen de estas cosas. Recuerdo que uno de los productores de localizaciones solía enviarnos el calendario con las fechas en las que iban a modificar determinadas partes del mapa, lo cual era muy útil porque sabíamos cuándo tendríamos que volver a ajustar ciertas misiones.

Los diseñadores de misiones son responsables de conectar numerosos elementos del juego. Por ejemplo, cuando el diseñador de personajes finaliza un modelo, nosotros tenemos que incluirlo en las misiones y sustituir los marcadores de posición que teníamos por los correctos. También es importante que nos informen de la evolución de su trabajo, para que sepamos cuándo están acabadas las cosas, cuándo podemos conectarlas o utilizar algo concreto o si hay elementos que quieren cambiar porque utilizamos algo que no les gusta. Evidentemente, nosotros también tenemos que comunicarnos con ellos porque nuestro trabajo también afecta al suyo, aunque de forma diferente. Por ejemplo, si necesitamos que hagan o que modifiquen algo, o si pedimos nuevos elementos, es fundamental que informemos a los demás departamentos. Teníamos una lista de producción específica de las cosas que iban pidiendo los diseñadores reunidas en un único lugar para que la pudiera consultar cualquier persona del estudio y saber así lo que hacía falta para una misión concreta.

P.- Preparan una expansión para este mes (Hearts of Stone) y otra para principios de 2016 (Blood and Wine), ¿qué nos puede contar de esta última sin que le despidan?

R.- Bueno… (risas) Puedo deciros que ambas van a ser impresionantes, bastante grandes, no van a ser DLC pequeños como los que ya habéis visto, ni se van a limitar a una misión. Creo que se trata de expansiones similares a las que habían salido para juegos más antiguos, como Swords of Coast para Baldur’s Gate, como si se tratase de una expansión del juego al estilo de la vieja escuela. Y, bueno, hasta aquí os puedo contar sin que me despidan (risas).

TAZA

Traducción de LaMaf / Fotografía de K