Los mejores videojuegos de 2020 para Start


Desgraciadamente, 2020 no será recordado por ninguno de los videojuegos que han salido a lo largo del año. Entenderán que no lo decimos por la calidad de lo publicado, sino por la terrible pandemia mundial que se ha colado en nuestras vidas para cambiarlas y ensombrecerlo todo. La industria del videojuego, como cualquier otro sector, no ha salido indemne de esta crisis sanitaria. Pese a que se estima que, a nivel global, el negocio crecerá también este año un 20% respecto a 2019, lo cierto es que el COVID-19 ha propiciado despidos y cierres de empresas, la cancelación de cientos de eventos por todo el mundo y ha obligado a multitud de estudios a readaptarse a la situación para poder seguir desarrollando desde casa. La pandemia nos ha traído retrasos en las fechas de lanzamientos (que afectarán también a proyectos de 2021) y algunos problemas en la producción y distribución de las consolas next gen. Sí, 2020 es también el año en que se pone a andar la novena generación, pero nadie lo recodará por eso tampoco.

Por este motivo, y con la que está cayendo, escribir una introducción para una lista de los mejor del año puede parecer algo frívolo. Sin embargo, los videojuegos, como el resto de productos culturales, han sido el mejor asidero al que agarrarnos. Decía Jorge Valdano que «el fútbol es la cosa más importante de las cosas menos importantes», y esto se podría decir de los juegos también, que han suavizado un poco nuestro encierro y nos han “alejado” de los problemas diarios, de la tragedia, no para desentendernos de ella, sino para hacer la vida algo más llevadera.

Por tanto, esta lista viene a ser un dar las gracias por los servicios prestados, un reconocimiento de que la cultura es un elemento indispensable, algo que muchos ya sabíamos, pero que este año se ha hecho más evidente que nunca. Como es tradición en esta casa, tanto autores y autoras que han escrito a lo largo de 2020 en esta web, como otras firmas invitadas, aportan unas breves líneas para valorar y premiar las mejores propuestas del año.

Start siempre se ha preocupado por reflejar todo el espectro artístico del sector, que se extiende desde lo más comercial (grandes títulos AAA) hasta títulos más pequeños, independientes o incluso experimentales, y eso se nota tanto en las reflexiones de nuestros artículos como en la confección de esta lista. Subrayamos siempre que no serán los mejores del año para todo el mundo, porque la crítica nunca debería ser unánime, pero sin duda son videojuegos que merecen nuestra atención.

Como decimos todos los años: el orden es alfabético y el criterio subjetivo. No se enfaden si no está su favorito y disfruten de la selección.


Animal Crossing: New Horizons / Mónica Galindo

¿Qué mejor pasatiempo para escapar y evadirse del contexto convulso de 2020 que el Animal Crossing: New Horizons? Nintendo acertó de lleno brindándonos, en marzo, este juego que ha protagonizado y aliviado la cuarentena de todos aquellos jugadores que, ante la imposibilidad de salir, han tenido que contentarse con recorrer la isla de este simulador de vida. Debido a estas circunstancias, la larga espera de su lanzamiento desde 2018 y todas las innovaciones que ha incluido con respecto a su predecesor en la saga, New Horizons (Nintendo) está en camino de ser considerado el mejor superventas de la Nintendo Switch.

En esta edición, los jugadores no se ponen en la piel del vecino de un pueblo habitado por seres antropomórficos, o asumen el papel de alcalde, sino que son los huéspedes de un pack vacacional ofrecido por Tom Nook. El principal atractivo de New Horizons reside en todas sus posibilidades de construcción: no solo se pueden crear objetos con los que se puede decorar el vecindario, sino terraformar y modificar la geografía de la isla a través de nuevas herramientas que igualmente pueden craftearse. Como consecuencia de esta gran variedad de muebles, prendas y diseños, se ha creado una comunidad online que supera con creces a la del New Leaf: más allá de los clásicos intercambios de peces, insectos y recetas, los jugadores crean auténticas islas temáticas en las que jugar al escondite u organizar gincanas, y, a la hora de conseguir bayas, especulan con el valor de los nabos llenando las redes sociales de anuncios sobre la situación de sus mercados.

De esta manera, es al mismo tiempo pionero en muchos aspectos que enriquecen la experiencia de identificación con el personaje y la inmersión en los quehaceres de la isla. Por ejemplo, la diversidad de peinados y tonos de piel facilitan una personalización más acorde con el perfil de los jugadores, y las continuas actualizaciones los mantienen conectados a la hora de celebrar diferentes festividades u eventos especiales. New Horizons es, al final, el sucedáneo de la vida que se nos ha pausado entre confinamiento y confinamiento.


Big Adventure of Owata’s Life 2 / Tomás Grau

2020 será recordado por tantas cosas que no culpo a nadie por olvidar que también será el año del final de Flash. Plataforma de largo recorrido, cuya historia se liga de forma íntima con el surgimiento de la Internet moderna, a la que se le dio el beso de la muerte hace tiempo por razones de posicionamiento y optimización de algoritmos cada vez más opresivos.

Con el tiempo que le fue otorgado, este programa de animación primitivo vio nacer tantas comunidades y artistas que resulta literalmente imposible listarlas en un solo párrafo. Y aunque resultaba lo bastante versátil como para permitir infinidad de estilos, uno especialmente popular fue el del plataformas híper-difícil y tramposo que trataba de matarte detrás de cada esquina. Con Big Adventure of Owata’s Life 2, King Soukutu dedica su particular pésame a esta época y ofrece una ovación final a este momento único en la historia, mediante una sucesión de plataformas y enemigos que se hace más difícil y absurdo con cada paso que das.

Como es inevitable en este tipo de juegos, la clave radica en morir cientos de veces hasta que aprendes de forma instintiva a reconocer cada trampa por sí misma. Este hecho, unida a la decisión de Soukutu de imbuirlas con personajes y referencias específicas, convierten a Owata’s Life 2 en un viaje melancólico por la historia de este género, que es tratado tanto con reverencia como con picardía.

En medio de tantas horas de confinamiento y tantas oportunidades para contemplar musarañas, este corto pero intento plataformas sobre el final de Flash se ha convertido en un recuerdo constante de que algunas cosas no volverán jamás.

NOTA: al menos hasta el 1 de enero, podéis jugarlo gratis aquí.


Black Mesa / Jorge Fuentes

A estas alturas, 2020 ya es un año cargado de identidades. Ha sido el año de la pandemia, del teletrabajo, del ocio doméstico y, en lo que respecta estrictamente a videojuegos, también el del aterrizaje definitivo de la nueva generación.

Parece fatigoso tener que añadir otro descriptor más, pero creo que debemos aceptar que este ha sido también el año de la consolidación del remake como uno de los fenómenos con los que vamos a tener que convivir de ahora en adelante. En un año en el que Final Fantasy VII Remake (Square Enix) ha replanteado lo que puede, lo que debe y lo que de hecho es un remake; y en el que por una carambola inexplicable el Frankenstein de Bluepoint ha terminado convirtiéndose en el principal reclamo de PlayStation 5, sin embargo, el juego con el que personalmente me quiero quedar es Black Mesa (Valve). A la luz de Half-Life: Alyx (Valve) puede resultar extravagante resaltar antes esta especie de pariente distante y menor que salió sin hacer ruido apenas un par de semanas antes del pelotazo VR, pero paradójicamente es este juego y no Alyx el que con mayor impacto e intensidad me ha hecho recordar todo lo que tiene de fascinante y de genial la saga Half-Life.

Black Mesa es el juego que manifiesta, al menos para mí, todas las cualidades de lo que idealmente debería ser cualquier remake. Una experiencia que localiza y extrae con exquisito cuidado el corazón del juego original y lo trasplanta a un cuerpo totalmente nuevo, que se siente al mismo tiempo como la interpretación perfecta de todas sus ideas y una reinvención que establece distancias, actualiza y refina todo lo que cabía mejorar, sin adulterar nada de lo que hacía del primer Half-Life, esa maravilla que revolucionó el medio por completo.

Para mí, el remake perfecto es el que consigue aterrizar la dificilísima y paradójica pirueta de ser un juego nuevo y el mismo simultáneamente; el que nos permite cumplir esa fantasía tan común de «ojalá poder volver a experimentar esto por primera vez». Black Mesa no es ni Half-Life con mejores gráficos, ni una pseudosecuela, ni un regreso falsificado a un juego muy querido. Black Mesa es, simple y llanamente, volver a jugar a Half-Life por primera vez, ¿y quién demonios no querría hacer exactamente eso?


Demon’s Souls / Alejandro Perdomo

El regreso de un juego clásico como Demon’s Souls (Bluepoint) a la nueva generación es un acontecimiento por el cual ya tendríamos que emocionarnos. Demon’s Souls, además de haber sido un exclusivo de PS3, significó el comienzo de una serie de videojuegos de rol con una ambientación oscura, mapas extensos y jefes impredecibles. El título de Hidetaka Miyazaki fue, por tanto, el padre espiritual de Dark Souls (From Software) y cía, y su remasterización en 2020 es un regalo en sí mismo, una muestra de justicia divina para la comunidad Souls.

Esta versión sacrifica un poco la dificultad “rota” por defecto del original, para balancearla y hacer un juego, a la vez, más nativo y adaptable a la nueva generación. Otros elementos incluidos dentro de la jugabilidad son de agradecer, como el peso en algunos objetos consumibles. Por tanto, estaríamos frente a una versión modernizada del juego de 2007, lejos de quedarse en una actualización gráfica de lo visto hace trece años.

Aunque claro, no podrían obviarse éxitos recientes como Bloodborne o Sekiro que serían, indirectamente, la nueva generación Souls: sucesores del género o los que tienen, por así decirlo, la filosofía original del Demon’s Souls. Sin embargo, incluso cuando estos títulos ofrecen incontables horas, momentos de frustración y argumentos sólidos, es difícil que puedan enfrentarse a su antepasado, aún cuando presentan interesantes cambios en las mecánicas de juego e incluso mejoras gráficas. En lo viejo siempre hay un buen gusto o, como dice Nicolás Gómez Dávila, «lo que gustó en alguna época puede volver a gustar, siem­pre que no haya gustado por motivos ajenos al gusto».

Demon’s Souls, como luego se verá en el resto de la “saga”, goza de su propia identidad, de un carácter primigenio y de un estilo atmosférico, oscuro e inquietante único. Estilo que concuerda con su excesiva dificultad, factor que sigue estando vigente en la remasterización, pero con la clara necesidad de un balance que permita a las nuevas generaciones degustarlo de una manera más amena. No obstante, advierto, con toda honestidad, que sigue siendo un juego frustrante en el que el jugador muere una, dos, tres y cientos de veces en todo el recorrido. Este Demon’s Souls es un juego que, en un momento donde priman otros principios entretenimiento más superficiales, sigue manteniendo sus bases: morir, cambiar de estrategia, morir, sobrellevar la carga, morir, adaptarse, morir, y superar los obstáculos.


Final Fantasy VII Remake / Pablo Toirán

Volver a un lugar de tu infancia siempre es un trámite duro y desgarrador. Buscar ese juguete favorito que ahora ves viejo y destartalado o pisar esa primera aula del colegio, con unas mesas que recordabas enormes y que ahora se te antojan un amasijo de hierros que golpean tus rodillas al intentar sentarte. Por eso hay quien dice, que «al lugar dónde has sido feliz no debieras tratar de volver». Excepto si ese lugar es Midgar.

El remake de la entrega más memorable de la saga Final Fantasy venía rodeada de polémica desde su anuncio en el histórico E3 de 2015 de Sony. La información que recibíamos con cuentagotas nos daban motivos para el escepticismo: cambios en el sistema de combate, una historia diseminada en episodios y un desarrollo que se alargaba más y más. Sin embargo, nada de esto cambiaría nuestra cita pendiente este año con Cloud y sus compañeros de viaje. Tras ponernos a los mandos, volver a Midgar no puede ser más satisfactorio.

A nivel personal, solo tuve que coger a Cloud en el sector 7 y rotar la cámara sobre el personaje para orientarla y ver “la pizza” que oprime y priva de la luz del sol a los suburbios, una metáfora nada sutil, pero que me hizo desmoronarme ante el título de Square-Enix. Se tarda poco tiempo en comprender que Final Fantasy VII: Remake es un título que, ante todo, entiende y respeta el juego original, algo que no podemos decir de la mayoría de remakes e incluso remasterizaciones. La revisión del título original de la primera PlayStation sabe ampliar la experiencia del primer tercio del viaje, elevando la cantidad de diálogos al estándar actual y narrando mucho mejor los hechos y las relaciones entre personajes. En la nueva entrega, los personajes secundarios brillan con luz propia, en algunas ocasiones casi eclipsando a algunos miembros del elenco original, y todo ello, ofreciéndonos una visión más completa de la vida en Midgar, de los suburbios, de sus diferencias sociales, los medios de comunicación y del terrorismo.

Los cambios en el sistema de combates, el otro frente de posibles objeciones, debería de dejar a todos tranquilos sabiendo que el estudio ha aprendido y corregido el confuso sistema de Final Fantasy XV. En esta ocasión, el sistema se siente mucho más pulido con un acercamiento al estándar de los action RPG, pero con elementos de turnos del juego original como acciones definitorias de nuestra estrategia en el combate.

Final Fantasy VII: Remake es cada una de las palabras que compone su título, ante todo, la actualización de un clásico, aunque sabe ser mucho más. Sabe ser un juego para los fans de siempre, pero también ser un título de referencia en pleno 2020.


If Found… / Ricardo Guerrero

Nunca me había preguntado por qué hay tan pocos videojuegos con protagonistas adolescentes. Quiero decir, hace relativamente poco tuvimos Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), pero sus temas no giraban tanto alrededor de las disonancias propias de la juventud. Quizá la “pandemia” de adultos protagonistas se deba a la necesidad del videojuego de hacer sentir a su público como tal, o quizá se deba al tipo de historias que el videojuego cree que necesita contar para ser un medio adulto. Sea cual sea la respuesta, If Found… (Dreamfeel) construye su discurso, tanto mecánico como narrativo, en torno a ese proceso de (in)definición. Y me encanta.

Es difícil describir lo fresco que se siente asumir el rol de una protagonista que duda, que expresa su vulnerabilidad a las otras, que deja que, de cuando en cuando, las demás la cuiden. Pone en jaque ese egoísmo en que asumimos que el mundo debe girar a nuestro alrededor, cuestionando nuestra propia agencia y elevando por encima de un nihilismo individualista la interdependencia y el amor. En If Found… nos cuidamos entre nosotras porque siempre estamos cambiando y preguntándonos quiénes somos, y eso lo refleja cada uno de sus apartados. Desde el diseño visual, que no para de fluir y reimaginarse a cada nuevo acontecimiento, hasta esa música que parece activar los mecanismos de una nostalgia por un pasado que nunca hemos vivido, y que se eleva en los momentos más íntimos para dar lugar a atmósferas bellísimas, que manejan sentimientos y sensaciones complejas, borrosas.

Precisamente por esa facilidad con que nos ubica en la piel del otro, es que el juego se queda conmigo. Nunca he estado en Irlanda, ni vivido en la década de los 90, y no soy una persona transexual, pero el juego consigue que esté ahí, que sea ella, que vea el mundo a través de sus ojos y que comprenda sus emociones. Y en un panorama cargado de violencia, egoísmo y dominio, juegos como If Found… trazan el camino a seguir.


Kentucky Route Zero TV Edition / Horacio Maseda

El título de Cardboard Computer es un buen ejemplo de lo que puede —o al menos debería— aportar la escena independiente a una disciplina tan ecléctica y camaleónica como la del videojuego. El desarrollo de Kentucky Route Zero (KRZ), desde sus primeros esbozos en aquel Kickstarter de 2012, hasta la publicación de sus cinco actos e interludios a principios de este año, demuestra hasta qué punto la experimentación de artistas ajenos al medio puede ser un valor en sí mismo, capaz de transformar una pequeña idea que partía de Colossal Cave Adventure (William Crowther, 1976) en un diseño narrativo evocador, original y genuino.

Kentucky Route Zero es sobre todo buen diseño porque, aparte de una dirección artística y sonora sobresaliente, se trata de una propuesta que reconfigura la agencia que tiene el jugador sobre la acción, cambiándole incesantemente de perspectiva, pero dejándole decidir el tono de la historia, sus contextos e incluso las actitudes o el pasado de sus protagonistas. KRZ es así gracias a la iteración constante y a un aprendizaje continuo que han reconocido sus dos —más tarde, tres— miembros del estudio (Jake Elliot, Tamas Kmenczy y Ben Babbit). En siete años, la obra evoluciona desde lo que pudiera parecer una tradicional aventura gráfica de control point&click (espejismo que apenas se mantiene en los primeros compases) hasta convertirse en otra cosa, en un relato escenificado y teatral, un slow game despojado de componente estratégico para su mecánica conversacional o de desafío alguno. Quizá esto es también lo que le diferencia de títulos como 80 Days (inkle Ltd, 2015), de espíritu similar, pero con otras prioridades.

Por supuesto, este buen diseño sirve a un mensaje. Se han apuntado en varias ocasiones las profundas influencias de la ficción gótica sureña, personificadas en las figuras de escritores como Tennessee Williams, Flannery O’Connor o William Faulkner, con las que abordan las estrecheces que conlleva la recesión económica y la manera en que afecta a las personas más vulnerables, a los que viven en los márgenes. Sin embargo, más que con esa crónica serena, a veces perturbadora, otras conmovedora o surrealista, me quedo con los misterios que no logro entender de esta ruta cero: una red arterial de carreteras que conecta sueños y miserias, que confunde a personas y fantasmas. Para mí, KRZ bien podría ser otra Isidora, ciudad imaginada por Ítalo Calvino, a la que llegamos a una edad tardía y en la que permanecemos junto a ese «muro de viejos que miran pasar a los jóvenes» y para los que «los deseos son ya recuerdos».


Ori and the Will of the Wisps / Carlos Pérez

Dudo que nadie me tachase de loco al considerar 2020 como un año feo. Los motivos, creo yo, son bastante evidentes: aún a finales del mismo, no hay día que no se nos recuerde a través de diversos medios de comunicación las terribles marcas que esta enfermedad que nos azota está dejando sobre nuestra sociedad. Es por ello por lo que, en un año donde pareciera que los oscuros han pesado más que los claros, un juego tan bonito como Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios) canta más que una estrella albina en un cielo obsidiana.

Ori and the Will of the Wisps se esfuerza en ser bonito, tanto por fuera como por dentro: esto puede verse en la forma en la que el título narra su preciosa historia, en sus cuidadas animaciones o en la manera en la que construye su extenso mundo. Un universo cuyos enmarañados escenarios trasladan al jugador al interior de un cuento de hadas como los de antaño, donde lo extraño, lo bello y lo crudo se alternan de manera constante. Pero donde esto se hace realmente evidente es en sus mecánicas de juego. Y es que estas se encuentran tan trabajadas y pulidas como su fascinante apartado artístico.

La primera parte —Ori and the Blind Forest— ya me conquistó allá en 2015 con su jugabilidad dinámica y un sistema de combate que abrazaba de lleno la esencia del propio título: en lugar de enfrentarse a los enemigos, Ori podía hacer usos de sus habilidades para reconducir la energía cinética de los mismos y continuar avanzando. Ori and the Will of the Wisps no solo asienta sus cimientos sobre la sólida base plataformera del primero, sino que, además, se atreve a explorar nuevos horizontes dotando al jugador de armas y habilidades ofensivas. Recursos que, además de complementar la elevada movilidad del protagonista, resultan extremadamente adictivos dada la delicadeza con la que estos han sido implementados. No os voy a mentir, en una primera instancia, choca un poco ver a Ori repartiendo leña y efectuando combos aéreos como si de Dante se tratase. Pero a medida que el juego se desarrolla y los sistemas se asientan, el combate pasa a convertirse en un recurso más de Ori. Otra herramienta mediante la que despachar obstáculos o abrir nuevos caminos.

No es necesario dedicar incontables horas de juego para darse cuenta de que Ori and the Will of the Wisps es un juego mágico. Un título hecho con amor. Y en un año donde todos hemos estado un poco faltos de esta sensación, dejarme arrastrar por la marejada de emociones que emanan del Metroidvania de Moon Studios ha sido, sin lugar a dudas, una de las mejores maneras de mantenerme a flote.


Paper Mario: The Origami King / Ruth García

Mi GOTY de 2020 va para un título que me ha hecho disfrutar este año de muy buenos ratos con mi canija: Paper Mario: Origami King, un juego muy original con un grandísimo apartado artístico y numerosas perlas de horror existencial que me han sacado más de una sonrisa y más de una mueca de incredulidad por el planteamiento y el reflejo de ciertas situaciones sociales.

Origami King juega bien sus cartas, utilizando ciertos elementos del RPG sin llegar a ser uno de ellos al uso. No es un título profundo en ninguno de los planteamientos, pero es entretenido en el amplio sentido del término, y los elementos de humor hacen que tenga mucha personalidad. Para mí, la parte más disfrutable ha sido la referente a la aventura y al descubrimiento de cada una de las distintas zonas, cada cual con una temática propia. Además, el espléndido diseño visual deja entrever una dirección de arte impecable en todos los aspectos: personajes, objetos, espacios, etcétera.

En este sentido, Origami King es perfecto, una aventura en la que se puede explorar, coleccionar muchas y muy variadas cosas, combatir—que irritantes y cansinos son a veces los combates— y encontrarte con las más variadas y absurdas situaciones. La gracia del juego creo que está en esa multiplicidad de situaciones y escenas, cada una de ellas con sus particularidades estilísticas, formas de juego e interactividad, y en la diversión que destilan. Origami King tiene algo más que humor, también tiene sus momentos épicos y emotivos, y una gran colección de personajes —Olivia destaca por encima de todos—.

En resumidas cuentas, se trata de una aventura entrañable y tremendamente divertida para pasar un buen rato y que, en mi caso, ha servido para compartir afición y buenos momentos con mi hija.


Signs of the Sojourner / Antonio Flores Ledesma

Cada vez me siento más atraído por videojuegos que podrían ser calificados como «calentitos»: obras que te hacen sentir bien, porque van de ser buenas personas, o al menos de intentarlo, y de tratar de construir un mundo mejor. Signs of the Sojourner (Echo Night Games) llegó en mayo, y fue un poco el Animal crossing para aquellos que no tenemos consola: un pequeño refugio. Y sustituyó un poco a ese verano que tampoco tuve, porque me llevó de viaje por un mundo que apenas se sostiene, pero que se esfuerza en mantenerse unido.

De eso va Signs of the Sojourner, de mantener unida una comunidad que se mantiene en un equilibrio precario. Nosotras vamos en una caravana que conecta una serie de pueblos en un mundo “diferente”, y nuestro papel es hablar y entablar relaciones con las personas de esos pueblos, pero no solo relaciones comerciales, también relaciones humanas, relaciones significativas, que nos digan quiénes somos en la comunidad y para la comunidad, y qué significa la comunidad para nosotras.

La mecánica principal (deck building) no se orienta a la competición, sino a la cooperación: los «combates» son «conversaciones»; la finalidad es llegar a un entendimiento mutuo, no «ganar», porque en ese entendimiento mutuo ganamos todas (y si no hay entendimiento, no hay relación significativa).

Me sigue fascinando que este juego haya salido este año, en estas condiciones que tenemos, cuando parece que nos hemos olvidado de la vida por la economía. Hay resistencia frente al discurso hegemónico, muchísima; Signs of the Sojourner es solo un pedacito más, pero hace su labor magníficamente.


Song of Bloom / Mario García

Cuando pensamos en los juegos del 2020 es fácil caer en tópicos: buscar ese título llamativo, o aquel que dio tantísimo que hablar, o este otro al que le he dedicado decenas de horas. No es casual que la mayoría de listas del año acaben pareciéndose tanto entre ellas, eligiendo, a lo sumo, entre una veintenta de videojuegos que parecen ser los únicos aptos para tal consideración. Y a menudo, entre tanto lugar común y tanta norma no escrita, perdemos de vista aquellas obras que, precisamente por situarse fuera de ciertos círculos y no apelar a un público masivo, pueden alejarse de las convenciones y construirse desde un enfoque mucho más personal y único. Creo que esos son los videojuegos que importan y que enriquecen el medio.

Este año he tenido la suerte de encontrarme con varios de estos juegos: Necrobarista (Route 59), Promesa (Julián Palacios Gechtman), PostVoid (YCJY Games)… cualquiera de ellos podría servir. Pero he escogido Song of Bloom, de Philipp Stollenmayer. Se trata de un pequeño juego de puzles con una carga narrativa y conceptual intensa, una obra que se expande exponencialmente tanto fuera como dentro de la pantalla: puzles que remiten a puzles, señales que llevan a otras señales, nuestro cuerpo (a través de las funcionalidades de un smartphone) se encarga de hacer avanzar la obra  y nuestra propia experiencia, así como nuestra mirada única, conecta los puntos para trazar un mapa mental totalmente subjetivo.

Más allá del placer puramente estético, de lo poético de su funcionamiento y de lo inabarcable de su discurso, lo que me fascina de Song of Bloom es eso: su capacidad para ser siempre el mismo y, a la vez, distinto para cada jugador. Un juego que se atreve a ser sin complejos, alejado de lugares comunes. Tan único y tan universal. Poesía que se juega en la pantalla de tu móvil.


The Last of Us Part II / Daniel Peres Díaz

En alguno de sus textos, decía el filósofo alemán Friedrich Nietzsche aquello de que «toda convicción es una cárcel». Pues bien, no es por querer contradecir a uno de los más grandes pensadores de la historia, pero lo cierto es que estoy convencido de que The Last of Us Parte II (Naughty Dog) es el mejor juego del año; de hecho, me atrevería a decir que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Una opinión de este calibre merece, y debe, ser apoyada en razones, que es precisamente lo que vamos a hacer en estas breves líneas.

Análisis, comentarios y reseñas sobre TLOU II los hay en tal cantidad que resulta complicado decir algo que no se haya leído o escuchado ya. Con todo, no está de más volver a señalar las incontestables virtudes de la obra: el excelente apartado gráfico y artístico (rozando un perfeccionismo en el detalle difícil de creer), la magnífica implementación de las mecánicas de juego (donde se consigue alcanzar una verdadera sensación de integración orgánica con el entorno de supervivencia), la soberbia banda sonora (las composiciones de Gustavo Santaolalla son ya patrimonio de la humanidad) o el hecho de que el título, en sí considerado, represente el mejor cierre posible de toda una generación de consolas.

Pero más allá de todo eso, la verdadera razón que hace de TLOU II el mejor juego del año es, sencillamente, su espectacular apuesta narrativa. No solo porque el guion está perfectamente escrito, sino, sobre todo, porque su original diseño coloca al jugador en un espacio inexplorado hasta el momento. La historia de TLOU II es cruda y real, duele como la vida misma. Sin reparar en concesión alguna, el juego nos obliga a transitar por razones que no queremos oír; nos muestra el sufrimiento de aquellos personajes a los que amamos, pero también de aquellos a los que odiamos. Nos fuerza a posicionarnos, a empatizar, a reflexionar sobre la justificación de nuestros actos, nos sitúa en frente de un espejo y nos dice que no todo es tan fácil.

La ira, el miedo, la venganza o la culpa, pero también la alegría, el amor, la amistad o la esperanza. Si TLOU II merece el título de GOTY es porque sabe hilvanar magistralmente todos estos temas. Porque nos enseña, en definitiva, que la vida digna de ser vivida debe pelearse, para bien o para mal.